
Il primo libro che leggo della “nuova” collana di Unicopli dedicata ai videogiochi è il secondo, uscito un anno fa: Ethos della violenza videoludica di Elena Del Fante. La collana è curata dal giornalista e critico videoludico italiano Luca Porro e intende unire critica videoludica e attitudine divulgativa grazie a firme giovani costituite da divulgatori, autori esperti, content creator e professionisti del settore.
Per iniziare a presentare il libro non è possibile tralasciare la scelta della prima parola del titolo: “ethos”. Per dire bene e senza ambiguità cosa sia, andiamo a riprendere la definizione del Vocabolario Treccani:
èthos 〈ètos〉 s. m. [traslitt. del gr. ἦϑος]. – Nel linguaggio filos. e delle scienze sociali, il costume, la norma di vita, la convinzione e il comportamento pratico dell’uomo e delle società umane, e gli istituti con cui si manifestano storicamente: è l’oggetto proprio dell’etica. In senso più generale, comportamento e abitudini di vita, riferito anche agli animali e alle piante (v. etologia, nel sign. 2).
In che senso la violenza videoludica può essere inserita all’interno della norma di vita e del comportamento pratico? Ma la violenza videoludica, come ci insegnano mass media, politici e pedagogisti preoccupati della salute nostra e del benessere sociale, non rende i videogiocatori persone cattive e violente?
Elena Del Fante l’avevo già incontrata come coautrice di altri due libri di cui ho scritto qui sul blog: Video Game Therapy®. Teoria e pratica clinica e Il videogioco che cura. Storie di Video Game Therapy®. Entrambi propongono – il primo con un taglio teorico e “manualistico”, il secondo con un taglio maggiormente pratico e descrittivo – l’utilizzo di videogiochi commerciali all’interno di percorsi strutturati per alleviare sofferenza psichica, disagio sociale e migliorare competenze e performance. In questo suo libro Elena Del Fante – psicologa digitale, videogame therapist e praticante degli esport – prende l’elemento che forse è maggiormente di ostacolo alla ricezione di una terapia condotta utilizzando videogiochi: la credenza, il timore che i videogiochi siano diseducativi e rendano violenti chi li usa. Ovviamente la finalità non è negare i timori, ma mostrare, dati alla mano di ricerche serie e ormai ampiamente accettate a livello accademico, che non solo i videogiochi – anche quelli violenti – non causano (termine che giustamente Del Fante approfondisce spiegando a più riprese la differenza tra causalità e correlazione: diverso sostenere che un gioco causi un comportamento violento dal vedere correlati violenza videoludica e violenza fisica in un soggetto in cui la risposta violenta va ricercata in parti del vissuto che non necessariamente hanno a che fare coi videogiochi) violenza, ma anzi sono un elemento culturale positivo per chi li fruisce.
Per chiarire adeguatamente questo passaggio, penso che possa essere estremamente utile riportare un intero passo della sua trattazione:
Numerosi studi, tra cui quelli pionieristici di Green e Bavelier (2003), hanno dimostrato come i videogiocatori abituali siano più abili in compiti che richiedono l’attenzione. Infatti, contrariamente a tanti stereotipi legati ad una presunata disattenzione favorita dal gaming, il videogioco si pone come uno strumento efficace sia come potenziamento della memoria che come forma riabilitativa in persone ADHD (Deficit dell’attenzione e iperattività) (Bioulac et al., 2008). In particolare proprio i videogiochi violenti, gli sparatutto e in generale i videogiochi d’azione, risultano efficaci nel migliorare l’attenzione e le abilità visuo-spaziali e percettive. Infatti, i titoli violenti sono spesso videogiochi ad alto carico percettivo, con una prospettiva immersiva, un ambiente dinamico e incerto, in cui al giocatore è richiesto di elaborare costantemente gli stimoli attraverso le funzioni attentive e percettive e a prendere delle decisioni in un breve lasso di tempo in modo flessibile (modello i 4 livelli degli FPS di Del Fante 2024 [si tratta di uno dei capitoli di Video Game Therapy®. Teoria e pratica clinica e Il videogioco che cura]). Oltretutto questi generi videoludici trovano applicazione anche nel campo dei Disturbi Specifici dell’Apprendimento (DSA), portando al miglioramento delle abilità di lettura (Franceschini et al., 2013; Franceschini & Bertoni, 2019). Titoli di genere racing come Midtown Madness 2 (Rockstar San Diego, 2000) sembrano migliorare le abilità di «cognizione spaziale», ovvero la capacità di muoversi efficacemente nello spazio. Questa abilità risulta fondamentale soprattutto con l’avanzare dell’età, in cui appunto al declino cognitivo spesso si accompagnano deficit mnestici che i videogiochi con grande componente esplorativa risultano efficaci nel contrastare, migliorando le abilità anche in pazienti con patologie neurodegenerative (Del Fante et al., 2021; Sacco et al., 2022). (p. 108-109)
Eccetera. Onestamente la tentazione sarebbe di riportare tanti passi di un libro che penso tutti coloro che vogliono parlare di videogiochi – e in particolare dire qualcosa di sensato sul tema “violenza videoludica” – dovrebbero essere obbligati a leggere prima di proferir verbo. Tuttavia ho due dubbi.
Il primo è che il libro servirà da approfondimento e documentazione di tutti quanti – sia a livello amatoriale sia a quello professionale – sono già convinti che i videogiochi non siano causalmente connessi alla violenza che le persone possono compiere. Ma che non verrà assolutamente notato o letto da chi usa il tema della violenza videoludica come facile grimaldello per fare audience (giornalisti, politici, pedagogisti in particolare).
Il secondo è che anche all’interno della fascia sociale di videogiocatrici e videogiocatori non abbiamo solo persone aperte e illuminate. Riprendo anche qui la nota tripartizione avanzata da Marco Accordi Rickards tra casual, hardcore e conscious gamer. Solo questi ultimi, temo, saranno interessati al libro. Ma la considerazione peggiore è che tutta la fascia degli harcore gamer è quella che ha dato vita ad episodi come il Gamergate (ne ho accennato qui) che sono senza alcun dubbio episodi di violenza dove è difficile districare quanto sia causa della cultura patriarcale in cui tutti e tutte viviamo e quanto sia causa di quella stessa cultura patriarcale filtrata come bias all’interno dei videogiochi stessi.
In ogni caso il libro di Elena Del Fante è – lo ribadisco – una lettura obbligatoria per chi si occupa di videogiochi a qualsiasi livello. Da segnalare anche l’associazione Play Better, di cui la Del Fante è una delle fondatrici:
Siamo un’associazione no-profit formata da persone che si occupano di Psicologia, Ricerca & Benessere. Siamo specializzati nell’uso delle tecnologie e videogiochi per accrescere e promuovere il benessere umano.
Le nuove tecnologie hanno rivoluzionato il mondo, generando un forte cambiamento nelle nostre vite.
Per questo, Play Better ha lo scopo di creare un ecosistema digitale per migliorare il benessere cognitivo, emotivo e relazionale, sfruttando il potenziale dei videogiochi e degli strumenti digitali.
Creiamo percorsi inclusivi e accessibili che permettano agli individui di liberare il loro pieno potenziale, immaginando un mondo in cui l’intersezione tra videogiochi e scienze umane sia la forza per un cambiamento positivo.
Con questo libro inizio qui sul blog la presentazione dei testi di una collana estremamente interessante.

Link nel post:
- Pagina dedicata a Ethos della violenza videoludica sul sito di Unicopli: https://www.edizioniunicopli.it/prodotto/ethos-della-violenza-videoludica/
- Pagina personale di Elena Del Fante: https://www.elenadelfante.it/
- Voce ethos nel Vocabolario Treccani: https://www.treccani.it/vocabolario/ethos/
- Mio post su Video Game Therapy®. Teoria e pratica clinica e Il videogioco che cura. Storie di Video Game Therapy®: https://ossessionicontaminazioni.com/2026/05/22/il-videogioco-che-cura/
- Mio post su Donne e videogiochi: https://ossessionicontaminazioni.com/2025/03/07/donne-e-videogiochi/
- Sito dell’associazione Play Better: https://www.playbetter.it/

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