
Premessa: se vi avvicinate solo ora alle avventure di Dungeon Crawler Carl non leggete questo post: siamo al terzo volume e o capireste ben poco o tutto quello che leggerete potrebbe essere spoiler se deciderete di iniziarne la lettura. Andate piuttosto qui, dove presento il primo romanzo della serie, e poi magari qui, dove presento il secondo.
Ma dopo le doverose premesse, partiamo subito a bomba a parlare de Il ricettario dell’anarchico, terzo volume della fortunata serie dedicata dallo scrittore statunitense Matt Dinniman a Dungeon Crawler Carl. Se proprio siete nuovi/e della serie ma vi fa fatica tornare a dove scrivo del primo volume, vi basti sapere che la serie fa parte del genere “LitRPG”, cioè storie ispirate ai giochi di ruolo (dove i protagonisti vivono all’interno di un gioco di ruolo consapevoli di esserci). La serie inizia con gli alieni che distruggono completamente tutte le strutture sulla Terra uccidendo istantaneamente chi ci si trovava dentro. Sopravvive solo chi in quel momento (le 2 e 22 di notte secondo il fuso orario standard del Pacifico degli USA) è all’aperto. Siamo in pieno inverno e a Seattle non c’è molta gente in giro nel cuore della notte. Carl è sveglio, sta giocando ai videogiochi e fa una pausa per fumarsi un sigaretta sul balcone, quando la gatta della sua ragazza (attualmente in vacanza in un posto caldo con un degno sostituto del fidanzato) esce di soppiatto e si lancia sui rami di un albero vicino. Carl esce in boxer (coi cuoricini) per riprenderla e improvvisamente tutto viene distrutto. L’unica opzione è quella di scendere per delle scale che improvvisamente si aprono nel sottosuolo (se non altro per evitare di congelarsi gli attributi). Lettori e lettrici scopriranno che in realtà la Terra è stata distrutta e trasformata in un labirinto planetario dove i pochi esseri umani superstiti si devono confrontare con mostri sempre più potenti ad ogni nuovo livello in un immenso reality show studiato per risollevare le sorti finanziarie della Borant, una delle società che si contendono il dominio economico sulla Galassia. Chi tra gli umani sopravvive, proprio come in qualsiasi gioco di ruolo, acquisisce armi e armature, ma soprattutto punti esperienza che consentono di aumentare le proprie statistiche nelle varie abilità. L’idea geniale che ha distinto Dungeon Crawler Carl è la presenza della gatta Donut che il Dungeon trasforma in un vero e proprio personaggio in grado di comunicare con gli altri e di combattere assieme a loro.
Arrivati al quarto livello, Carl e Donut, assieme a Mongo – il dinosauro che Donut sta allevando e addestrando – e a Katia – un’altra crawler abbandonata dal suo gruppo (termine in gergo: “party”) perché non abbastanza aggressiva, si ritrovano nel “Groviglio di Ferro”: un mondo completamente costituito da una immensa metropolitana con tunnel che si incrociano e che si aggrovigliano e stazioni piene di mostri e passaggi segreti.
Se col secondo volume Dinniman realizzava quasi una sorta di thriller fantasy, concentrandosi sulla risoluzione dello stesso ad opera di Carl (più con distruzione che con analisi logica), col terzo ritorna all’analisi dettagliata delle dinamiche all’interno del Dungeon. Si potrebbe addirittura affermare che protagonista di questo terzo volume sia più Katia e diversi NPC (“Non-Player Character” cioè un personaggio non controllato dal giocatore ma dal gioco, in questo caso personaggi che servono a rendere realistica l’ambientazione senza necessariamente essere ostili come ad esempio baristi, commercianti e, nel caso specifico di questo romanzo, personale sui treni) che non Carl (e Donut). Katia in particolare, elemento debole di un party di sole donne che viene salvata da Carl alla fine del romanzo precedente, lentamente prende consapevolezza di sé e delle proprie potenzialità fino a capire quanto chi credeva parte della sua famiglia l’abbia manovrata e sfruttata psicologicamente. E, allo stesso modo, vediamo anche come i personaggi del Dungeon lentamente inizino a comprendere di non avere la vita dei loro ricordi fasulli, impiantati per rendere credibili le loro azioni, e inizino a non collaborare più col Dungeon ma piuttosto, a loro modo, ad aiutare i crawler.
Ovviamente però, alla fine, tutto si estrinseca nella consapevolezza di Carl che, pur sapendo (come gli ripetono dall’inizio della storia vari personaggi) di non potere salvare tutti, anche i NPC e addirittura gli stessi “mostri” non sono altro che vittime della rapacità galattica della Borant, il che lo rende sempre più convinto della necessità di dover salvare tutti: esseri umani, personaggi non giocanti e anche i Mob, che combattono solo perché condizionati a farlo. Il fine ultimo che si pone Carl non è solo quello della sopravvivenza, ma piuttosto di scardinare dalle fondamenta il gioco imposto dalla Borant. In realtà quello che lo (e ci) sconvolge di più non sono tanto i mostri che cercano di uccidere gli esseri umani in quanto convinti di doverlo fare, ma gli stessi esseri umani che si uccidono l’un l’altro per incassare una taglia o per depredare il cadavere.
Il terzo volume è considerevolmente più lungo dei due precedenti (654 pagine contro le 462 del secondo e le 539 del primo) e soffre di qualche refuso di troppo, forse anche perché è stato pubblicato ad appena 3 mesi dal secondo (che aveva dovuto invece attendere 5 mesi dal primo) con un ulteriore avvicendamento di traduttrice. Nonostante ciò resta una lettura scorrevole e semmai il problema, per il lettore e la lettrice della serie, è che Dinniman inizia ogni nuovo libro direttamente come continuazione del precedente, per cui, in teoria, l’ideale sarebbe attendere che siano stati pubblicati tutti i volumi e poi iniziarne la lettura più o meno ininterrotta. Infatti senza un riassunto, un elenco dei personaggi con qualche informazione contestuale, all’inizio si fa un po’ di fatica ad orientarsi. Nondimeno ha parti anche decisamente spassose, tra le quali una dedicata – inconsapevolmente – proprio al sottoscritto: ad un certo punto Carl e Donut vanno a riposarsi in un Club ed “assumono” due guardie del corpo per evitare di essere attaccati da altri crawler per la loro taglia. Si tratta di due stolidi golem di pietra e quello assegnato a Donut si chiama Mazza. Donut però gli si affeziona ed inizia a chiamarlo affettuosamente Mazzetta. Per fortuna che, quando vanno nella parte più sporcacciona del Club, Mazzetta si guadagna la coccarda per la salsiccia gigante (mentre una collega anni fa sosteneva scherzando che il cognome fosse dovuto ad una mazza di dimensioni minuscole)…
Ovviamente ora non resta che aspettare il quarto volume ma, vedendo le lodi e l’attenzione che i content creator iniziano a riservare alla serie, sono sicuro che Mercurio Books non ci farà attendere.

Post scriptum: solo ieri (20/07) Mercurio Books ha annunciato sul suo canale Instagram che il quarto volume delle avventure di Dungeon Crawler Carl sarà nelle librerie da 27 ottobre: daje Carl! (e daje Mercurio Books!)
Link nel post:
- Mio post sul primo romanzo della serie di Dungeon Crawler Carl: https://ossessionicontaminazioni.com/2025/10/28/giu-nel-dungeon-con-carl-e-princess-donut/
- Mio post sul secondo romanzo della serie: https://ossessionicontaminazioni.com/2026/04/10/tornano-carl-e-donut-e-il-giorno-del-giudizio/
- Sito di Matt Dinniman: https://mattdinniman.com/
- Sito dell’editore italiano di Dungeon Crawler Carl, Mercurio Books: https://mercuriobooks.com/

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