I videogiochi sono normalmente accusati di “corrompere” chi li usa: di creare un distacco dalla realtà e produrre “hikikomori” da una parte e di instillare violenza dall’altra. Del resto il “gaming disorder” è una patologia riconosciuta a livello internazionale dal DSM-5-TR e dall’ICD-11. In questo scenario di colpevolizzazione (che in realtà non è assimilabile ai due sistemi di classificazione che richiedono che il videogioco sia l’occupazione prevalente del paziente tale da distaccarlo da altre incombenze indispensabili per la condotta sociale e personale per almeno 12 mesi) del videogioco e di videogiocatori e videogiocatrici è consolante sapere dell’ideazione di una terapia psicologica che utilizza i videogiochi (e esplicitamente quelli commerciali, non serious games appositamente sviluppati) per curare stati patologici di ansia, panico, rabbia e anche la ludopatia. Si tratta della Video Game Therapy®, ideata dal Dott. Francesco Bocci – Psicologo, Psicoterapeuta e Analista ad orientamento Adleriano con oltre vent’anni di esperienza clinica – e dal suo team. Il progetto ha esordito nel 2019 e nel 2021, dopo messa a punto, confronti e sperimentazioni, iniziano ad essere trattati i primi casi. Dall’autunno dello stesso anno inizia anche a strutturarsi la formazione per utilizzare questa terapia. Dalla fine dell’anno successivo la terapia inizia ad essere inserita in progetti e istituzioni locali e regionali per la salute mentale. Nel 2024, dopo articoli scientifici e tesi di laurea sulle prime esperienze, esce per UTET Università Video Game Therapy®. Teoria e pratica clinica di Francesco Bocci, Elena Del Fante, Ambra Ferrari, Alessandra Micalizzi e Marcello Sarini. Si tratta di un testo che presenta la terapia inquadrandola all’interno dei game studies da una parte e dalla terapia psicologica dall’altra. Un’estrema sintesi del contenuto del testo può essere ripreso dal sito dedicato alla Video Game Therapy®:

La Video Game Therapy (VGT) rappresenta una frontiera innovativa e promettente nel campo della salute mentale, un approccio terapeutico integrato che sfrutta la potenza immersiva e coinvolgente dei videogiochi per promuovere il benessere psicologico, emotivo e cognitivo. Lungi dall’essere un semplice passatempo, il videogioco si trasforma in un vero e proprio strumento clinico, un ambiente protetto e dinamico dove i pazienti possono esplorare il proprio mondo interiore, sviluppare nuove competenze e affrontare le proprie difficoltà in un contesto ludico e motivante.

Il principio cardine della Video Game Therapy risiede nell’apprendimento esperienziale. A differenza degli approcci terapeutici tradizionali, basati prevalentemente sul dialogo, la VGT immerge il paziente in un’esperienza concreta e interattiva. All’interno del mondo virtuale, la persona non si limita a raccontare le proprie difficoltà, ma le vive, le affronta e le supera attraverso le sfide e le dinamiche del gioco. Questo processo di “imparare facendo” si rivela estremamente efficace, poiché consente di bypassare le resistenze cognitive e di accedere a un livello più profondo di consapevolezza.

Un elemento chiave di questo processo è lo “stato di flow”, un concetto psicologico che descrive uno stato di completa immersione e concentrazione in un’attività. Quando un individuo è in stato di flow, la percezione del tempo si altera, le preoccupazioni svaniscono e l’attenzione è totalmente focalizzata sull’obiettivo. I videogiochi, con le loro sfide progressive e i feedback immediati, sono strumenti eccezionali per indurre questo stato. Nella VGT, lo stato di flow crea una “bolla” terapeutica, uno spazio sicuro in cui il paziente può sperimentare nuove strategie di coping, mettersi alla prova senza paura del giudizio e riscoprire un senso di autoefficacia e controllo.

Ma come si traduce l’esperienza di gioco in un cambiamento reale e duraturo? La VGT agisce attraverso diversi meccanismi terapeutici. Innanzitutto, il videogioco funge da potente metafora della vita. Le sfide da superare, i nemici da sconfiggere, gli enigmi da risolvere diventano rappresentazioni simboliche delle difficoltà che il paziente incontra nella sua quotidianità. Affrontando queste sfide nel gioco, il paziente sviluppa nuove strategie di problem-solving, impara a gestire la frustrazione, a perseverare di fronte agli ostacoli e a collaborare con gli altri. Queste competenze, una volta acquisite e consolidate nell’ambiente protetto del gioco, possono essere trasferite e applicate con successo nella vita reale.

Un altro meccanismo fondamentale è il “reappraisal”, ovvero la capacità di rivalutare e reinterpretare le situazioni emotive. Il videogioco, fornendo feedback costanti e immediati, aiuta il paziente a riconoscere e a modificare le proprie reazioni emotive disfunzionali. Ad esempio, un fallimento nel gioco non è più vissuto come una catastrofe, ma come un’opportunità per imparare e migliorare. Questo processo di ristrutturazione cognitiva è fondamentale per affrontare disturbi come l’ansia, la depressione e il disturbo post-traumatico da stress.

La grande forza della Video Game Therapy risiede nella sua straordinaria versatilità. Questo approccio può essere adattato a un’ampia gamma di disturbi e di fasce d’età. In ambito clinico, si è dimostrata efficace nel trattamento di disturbi d’ansia, depressione, fobie, disturbo post-traumatico da stress, ADHD e disturbi dello spettro autistico. Nei bambini e negli adolescenti, la VGT si rivela uno strumento prezioso per migliorare le abilità sociali, l’autostima e la gestione delle emozioni.

Da notare come questa terapia basa la propria efficacia proprio sul meccanismo del “flow”. Forse qualche lettore e lettrice ricorda che cinque anni fa ho analizzato su questo blog il libro di Braxton Soderman Against Flow. Anche nel testo di Bocci & Co. si fa menzione alla critica di Soderman ma liquidandola velocemente segnalando che, al netto della critica, Soderman riconosce l’importanza del “flow” nell’esperienza ludica. In realtà forse sarebbe valsa la pena di un maggiore approfondimento. Il “flow” è un effetto per cui quando siamo impegnati in un’attività che riesce a coinvolgerci e a sfidarci, ci sentiamo completamente immersi in essa (quindi siamo nel “flusso”) e staccati da quanto ci circonda, compresa una percezione diversa del tempo trascorso. La condizione di “flow” non è esclusiva dei videogiochi ma può instaurarsi ogni volta che siamo immersi in una attività che ci spinge oltre il nostro livello di competenza permettendo di migliorare noi stessi mentre la stiamo compiendo. Il “flow” non è un’esclusiva dei videogiochi ma i videogiochi sono prodotti strutturalmente in grado di produrlo, dato che ci fanno avanzare nel gioco proponendoci livelli progressivamente più difficili ma tendenzialmente sempre alla nostra portata in modo che ci sentiamo incoraggiati a migliorare il nostro gameplay. Secondo Braxton lo stato di “flow” distacca il videogiocatore dalla propria capacità critica e gli rende sostanzialmente impossibile valutare il prodotto culturale di cui sta fruendo. In realtà questa capacità del videogioco (commerciale) di astrarre videogiocator* dal proprio io cosciente (e quindi dalle preoccupazioni, dai traumi, dalle angosce della vita) diventa un modo per riuscire a liberarsi dal controllo che impedisce alla persona sofferente di esternalizzare cosa lo o la fa soffrire, di comunicare in maniera efficace con le altre persone. Ma questa astrazione non significa che la persona che gioca sia diversa dalla persona che soffre e se il videogioco è stato scelto con cura dal/la terapeuta, i personaggi e le azioni al suo interno diventano simboli del vissuto interiore della persona sofferente che possono essere così definiti e descritti con maggiore facilità e quindi affrontati. Anche grazie all’approccio “problem solving” presente in molti videogiochi e che il terapeuta ha il compito di mostrare al/la paziente che l’ha utilizzato giocando come trasferirlo nel vissuto quotidiano.

Decisamente interessante che la VGT® possa essere usata anche per trattare disturbi legati al “gaming disorder” e alla ludopatia. Intanto precisiamo che non si tratta della stessa cosa: per “gaming disorder” s’intende un uso eccessivo e incontrollato di videogiochi che va a incidere sulla vita del giocatore mentre per ludopatia si intende la dedizione autolesiva al gioco d’azzardo. Normalmente il “gaming disorder” è legato a cause “esterne”: il videogioco diventa un rifugio per evitare di affrontare altri problemi (scolastici, familiari, rapporti sociali, ecc.). La ludopatia invece può essere collegata ad una dispercezione di rischi e benefici che il gioco d’azzardo tende a nascondere proprio utilizzando le meccaniche ludiche compresa quella del flow che in questo caso da a chi gioca l’illusione di avere in qualche modo il controllo sulla situazione ludica che si infrange però con la condizione reale che è quella del “banco che vince sempre”. In questo caso la VGT® serve, grazie alla supervisione del/la terapeuta e al confronto con esso o essa, per riconoscere e regolare le proprie emozioni nei confronti del gioco.

Significativa l’importanza assegnata dalla VGT® all’elemento narrativo attraverso cui il o la paziente può riallineare e confrontare la narrazione del proprio vissuto personale. Non un caso che si affianchi alla VGT® il Clinical Visual Novel che, tramite l’uso dell’Intelligenza Artificiale, crea dei veri e propri videogiochi sotto forma di narrazioni visive interattive a partire dalle narrazioni dei vissuti dei/delle pazienti che poi essi/e possono rigiocare per tentare di trovare vie di uscita dai vicoli ciechi in cui si sentono intrappolati/e. Molti tra i casi esposti sia sul volume pubblicato da UTET Università sia nel recente Il videogioco che cura. Storie di Video Game Therapy® a cura di Francesco Bocci e Francesco Toniolo e pubblicato da Ledizioni un paio di mesi fa, utilizzano proprio videogiochi che in misura più o meno significativa hanno la narrazione al proprio interno.

Se in Video Game Therapy®. Teoria e pratica clinica ci sono un numero limitato di casi esposti in forma molto sintetica e puramente esemplificativa, in Il videogioco che cura, dopo un riepilogo introduttivo sulle basi teoriche della terapia, il lettore o la lettrice si può confrontare con ben 14 casi: ognuno di essi è preceduto da una scheda clinica redatta da Bocci, dal resoconto del/la terapeuta che ha avuto in carico il caso e concluso con una breve riflessione di Toniolo sul videogioco utilizzato. Tra i videogiochi utilizzati nei vari casi ce ne sono di svariate tipologie, compresi i videogiochi violenti. Vediamo ad esempio l’utilizzo di Resident Evil 2 Remake, Dark Souls Remastered, Street of Rage 4 oltre ad avventure, puzzle e platform. E questo mi riporta alla mente una mia ormai antica querelle con il pedagogista Daniele Novara sulle pagine del quotidiano piacentino Libertà: nel 2011, a seguito della strage di Utoya e della predilizione del responsabile per i videogiochi violenti, Novara, in qualità di esperto, scrisse un corsivo critico sui videogiochi auspicando che fosse introdotta una vera e propria patente per poterli utilizzare. Oggi al contrario vediamo che anche i videogiochi violenti possono essere utilmente utilizzati nel trattamento del disagio psicologico.

Concludo questo post menzionando una questione sollevata in uno dei casi: il fatto che, per superare un punto complesso di Little Nightmares il paziente – Luca, un ragazzo di 10 anni – è andato a cercare il gameplay su YouTube, ma si sente in colpa per questo come se avesse fatto qualcosa di sbagliato, come se avesse “barato”. Francesco Toniolo, alla fine del racconto del caso, esamina proprio questo senso di colpa, non così strano se giustificato anche da studiosi come Mia Consalvo che condanna nel suo libro Cheating. Gaining Advantage in Videogames qualsiasi attività non ludica (cercare le soluzioni) per completare (battere) un gioco. Ne ho già scritto qui, ma brevemente penso sia giusto richiamare James Paul Gee che nel suo fondamentale testo Come un videogioco (nel 2013 ne ho scritto un’ampia recensione sul Manifesto che ora si può leggere anche sul blog) mette tra gli aspetti positivi dei videogiochi anche quello di socializzare le difficoltà e condividere le soluzioni come si farebbe in un lavoro di squadra. Solo che all’epoca (il testo di Gee è stato tradotto in Italia solo nel 2013, ma l’edizione originale è del 2003) non c’era YouTube (nata nel 2005) e chi, come il sottoscritto e come Gee, restava bloccato in un punto di un videogioco, non poteva spaparanzarsi in poltrona e osservare attentamente il gameplay del gioco realizzato da qualche content creator ma doveva andare fuori sulla rete a cercare un “walkthrough”, ovviamente in formato testo e altrettanto ovviamente in inglese. E, onestamente, ho imparato più l’inglese dal dover decifrare i passi da compiere per sbloccare i miei progressi nei vari giochi dai walkthrough che non dagli anni scolastici. Ad esempio Gee nel suo libro racconta di come è riuscito a completare Half-Life entrando in un forum di appassionati. Io invece andavo alla ricerca di walkthrough testuali, come ad esempio questi reperti storici relativi a Half-Life, Diablo, The Secret of Monkey Island, ecc. Come è possibile vedere dagli esempi, le lenzuolate di testo erano all’epoca impreziosite da accenni di ASCII art. E, come conclude Toniolo: “se ad un certo punto non capiamo da soli come vada sconfitto un mostro, chiedere un suggerimento non fa certo male. Nei videogiochi e nella vita”. E fondamentalmente è proprio questo il risultato a cui spinge i/le pazienti la VGT®: non è sbagliato e anzi è utile chiedere un aiuto e per chiederlo può servire parlare del mostro al di là dello schermo per riuscire a descrivere quello che è nella nostra testa (e a volte anche nel mondo reale).

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Dove il paradosso contamina i rapporti umani, compare la malattia.

~ Watzlawick, Beavin e Jackson