Sul numero di Alias, allegato settimanale del Manifesto, uscito sabato 4 aprile è stata pubblicata, a cura di Andrea Lanza, la recensione del nuovo Resident EvilRequiem – assieme ad un breve pezzo di Federico Ercole sul precedente Village ripubblicato con visuale in terza persona rispetto alla originaria visuale in soggettiva.

Ercole scrive:

Non mi ha mai entusiasmato la deriva in soggettiva percorsa dalla saga di Resident Evil dal settimo episodio, se non considerandola funzionale alla realtà virtuale, perché se quest’ultimo esperito attraverso il visore è risultato un capolavoro di un nuovo modo di «essere» nell’horror, risultava invece persino mediocre quando guardato/giocato su schermi convenzionali.

La visione in soggettiva rompe la composizione geometrica funzionale a quello spavento carnascialesco caratteristico della serie di Capcom, nega il carisma dal fascino elementare ma efficace dei corpi protagonisti, trasformando chi gioca nell’occhio, nell’illusione di essere regista e attore ma in una maniera ingannevole e che spesso è poco elegante e generica quando si tratta di qualità artistica dell’immagine.

[…]

[…] nei luoghi più chiusi e generatori di claustrofobia ci si orienti meglio e in una dimensione sia più ludica che cinematografica.

All’epoca (era il 2021) Village era stata oggetto di una duplice recensione su Alias, di Ercole e mia, entrambe più che positive nei confronti del videogioco. Ercole in quella recensione scriveva:

L’importanza diegetica del personaggio Winters nel settimo capitolo risiedeva proprio nella sua «normalità» dopo anni di protagonisti al limite del super-eroismo, una rottura con il passato amplificata dal passaggio dalla terza alla prima persona, uno sguardo in soggettiva che avvicinava il giocatore al protagonista in maniera addirittura drastica con il visore per la realtà virtuale.

[…]

[…] la visuale in soggettiva ristabilisce quel trascorso legame con il personaggio […].

Ovviamente sui gusti non si discute ed è assolutamente consentito cambiare idea e preferenze. Ma trovo – dal punto di vista della critica videoludica – completamente infondata l’affermazione già citata: “La visione in soggettiva rompe la composizione geometrica funzionale a quello spavento carnascialesco caratteristico della serie di Capcom, nega il carisma dal fascino elementare ma efficace dei corpi protagonisti, trasformando chi gioca nell’occhio, nell’illusione di essere regista e attore ma in una maniera ingannevole e che spesso è poco elegante e generica quando si tratta di qualità artistica dell’immagine”. Intanto il successo di Resident Evil nasce con una visuale in terza persona ma con una terza persona ben diversa dalla telecamera fissa alle spalle del personaggio. Questo tipo di inquadratura viene introdotta solo in Resident Evil 4 del 2005 e all’epoca era stata criticata dai fan come un tradimento della serie ed una concessione ad una deriva “action”. Personalmente penso sia meglio definire questo tipo di inquadratura come “seconda persona” in quanto, pur non raggiungendo l’immersività della prima persona/soggettiva, non crea neppure un distacco tra il giocatore e il personaggio controllato, come succedeva invece proprio con i precedenti titoli della serie dove le inquadrature (per altro derivate dal primo Alone In The Dark) sono distanti dal personaggio e scollegate dal suo movimento con prospettive diverse per simulare il montaggio cinematografico. Per questo forse Ercole sarebbe stato maggiormente coerente se avesse proposto il ritorno alla vera terza persona all’origine della serie, ma il problema a questo punto sarebbe stato che è proprio questo tipo di inquadratura ad essere uno scimmiottamento di quella cinematografica. Al contrario la “seconda persona” (cioè la terza persona alle spalle del personaggio che si muove contestualmente con esso) e ancor più la “prima” sono inquadrature eminentemente videoludiche che a volte il cinema cerca di imitare ma con risultati deludenti, soprattutto per quanto riguarda la soggettiva, praticamente insostenibile a livello cinematografico, se tralasciamo esperimenti come Hardcore Henry (ne ho scritto qui). Al contrario la visuale in soggettiva viene sempre più frequentemente usata nei videogiochi horror. Pensiamo a Stygian: Outer Gods, Butcher’s Creek, o a Scorn di cui ho scritto qui sul blog, ma anche ai recenti The Occultist, Amnesia: The Bunker, One-Eyed Likho, Total Chaos, Cthulhu: The Cosmic Abyss, eccetera. Attenzione: non si tratta di sparatutto in prima persona ad ambientazione horror, ma proprio di giochi horror in cui l’azione di sparare è decisamente secondaria. Perché si assiste sempre di più all’adozione di questa prospettiva nei videogiochi horror? Proprio perché – secondo me – la soggettiva limita la visuale del giocatore e lo mette nei panni – disorientati e spaventati – del protagonista. È il giocatore che cammina per lande malsane e paurose, è il giocatore ad essere attaccato da mostri, è il giocatore a dover capire come riuscire a non impazzire di fronte all’orrore. Del resto è in questo modo che questo tipo di videogiochi – che, ricordiamolo, non sono e non vogliono essere “action” – riesce a sfruttare fino in fondo l’immersività e l’interattività offerta dal medium videoludico per rendere la storia horror una vera esperienza per chi la fruisce.

Personalmente perciò anche Resident Evil l’ho preferito in modalità “prima persona”, tra l’altro non avendo mai amato la versione “action” della serie. L’ho preferito in tale modalità perché l’ho sentito molto più horror e in questo senso la prima persona permetteva di ricollegarsi alle origini pur non adottando più una prospettiva oggi superata nei gusti di videogiocatori e videogiocatrici. Paradossalmente la “seconda persona” riesce a funzionare bene invece in Silent Hill f perché ci vuole mostrare qualcosa che (probabilmente) non siamo: una ragazza adolescente del Giappone degli anni ‘60. Mostrandoci quali sono le caratteristiche del personaggio, implicitamente il gioco ci mette in guardia su quello che possiamo e non possiamo fare all’interno del gioco. Ma anche qui non si tratta di una “pura” visuale in “seconda persona”, perché comunque abbiamo una sorta di montaggio, soprattutto nelle fasi concitate di fuga, che vuole drammatizzare le sequenza. La seconda persona vera e propria la lascio invece volentieri agli Uncharted e ai Tomb Raider, ma anche agli sparatutto come Fortnite dove ha una sua funzione chiara e specifica all’interno del genere di riferimento.

POST-SCRIPTUM

Forse qualcuna/o si chiederà come mai abbia lasciato passare tanto tempo prima di commentare il pezzo di Ercole. In realtà appena letto me la sono subito un po’ presa sul personale in considerazione che a me Village in prima persona era piaciuto e l’avevo scritto proprio su Alias. Subito l’ho sentito come un attacco personale. Ho preferito quindi lasciare decantare le emozioni e provare a riflettere su quanto letto per cercare di offrire una riflessione approfondita piuttosto che sull’onda della prima impressione.

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