In Tasto pausa Luca Tremolada vuole spiegarci perché il videogioco è entrato in recessione creativa e come è possibile riavviare un’industria condannata all’innovazione. Luca Tremolada è giornalista, genovese e gamer (praticamente il GGG, se qualcuna/o ricorda letture giovanili di Roald Dahl): coordinatore di Tecnologiae, scrive di scienza, innovazione e tecnologia su Il Sole 24 Ore nella redazione di Nòva 24 oltre a insegnare data journalism. Tasto pausa è un agile libro pubblicato lo scorso gennaio da Il Sole 24 Ore che ha pregi e difetti (affermazione per altro che è possibile fare praticamente per qualsiasi cosa).

Il difetto principale è che non ha un pubblico di riferimento. Ne ha tre. Il principale è sicuramente costituito dai lettori abituali del quotidiano Il Sole 24 Ore che vogliono capire il videogioco come oggetto e area del business. Tremolada per loro delinea la storia recente del medium evidenziando i punti di forza – la crescita continua e il superamento di tutti gli altri settori dell’entertainment – ma anche gli errori e le debolezze, in particolare l’aver puntato in tempi non ancora maturi sul “GaaS”, il “Game as a Service” analogamente ai servizi di streaming televisivi. Un altro tipo di pubblico sono i e le gamer dai quarant’anni in su a cui spiega in che direzione si sta evolvendo il mondo dei videogiochi e perché si ritrovano vezzeggiati da un’industria che sempre più solletica i loro ricordi proponendo a getto continuo seguiti, reboot, remastered e simili senza più investire in idee originali (anche perché quando lo ha fatto ultimamente si è rivelata una batosta economica). Il terzo tipo di pubblico infine è quello dei genitori – gamer ma soprattutto no – che si ritrovano figli alle prese con questo universo che non sanno bene come gestire anche per le indicazioni allarmistiche e contrastanti che arrivano su di esso da esperti o presunti tali. Apparentemente questa varietà dovrebbe essere un punto di forza ma, al contrario, alcune parti saranno poco interessanti per gli uni o le une e altre parti viceversa lasceranno freddini/e altri/e. Poi c’è qualche “scivolone” veramente sgradevole: ad esempio non puoi scrivere “[…] passiamo a Microsoft. Loro hanno inventato il basic, uno dei primissimi linguaggi informatici” (posizione 789 di 1624 dell’ebook)! Qualsiasi gamer minimamente nerd (tanto più se ultraquarantenne) sa che Microsoft non ha “inventato” il Basic (bastava un giro su Wikipedia: “Il BASIC è un linguaggio di programmazione ad alto livello sviluppato nel 1964 presso il Dartmouth College sul calcolatore GE-225 dai professori John George Kemeny e Thomas Eugene Kurtz”) ma lo ha preso e ne ha fatto una versione brandizzata – Microsoft Basic – esattamente come è successo per DOS e per Linux (anche se in questo caso non gli è andata così bene). Uno pensa: vabbé, ma il principale pubblico di riferimento di Tremolada è il business man che sta a guardare i grafici di borsa, che ne sa di linguaggi di programmazione? Ok, però allora non si spiega un’altra affermazione che dovrebbe lasciare perplessi questi ultimi: “Adesso, al lancio, rispetto a Switch 1, l’aumento del prezzo [di Switch 2] è del 50 per cento. Il motivo ufficiale è la lievitazione dei costi dell’hardware e dello sviluppo. Ma dietro c’è anche la nuova stagione che sta vivendo il videogioco domestico e che rende il suo mercato più competitivo e di colpo più affollato” (posizione 985 di 1624). La teoria classica del mercato ci dice che di fronte ad un mercato più competitivo i prezzi dovrebbero scendere, non salire. Indubbiamente non si è di fronte ad una situazione semplice, ma – a maggior ragione scrivendo per professionisti dell’economia – Tremolada dovrebbe spiegare cosa vada ad influenzare tale comportamento in controtendenza.

Alla fine la parte che penso sia la più bella e la più utile del libro non è tanto la spiegazione di cosa stia frenando l’industria del videogioco (spoiler: il mobile gaming) quanto quella parte in cui – partendo anche dalla propria esperienza di genitore gamer – Tremolada spiega ai suoi e alle sue – più o meno – coetanei/e come gestire adolescenti gamer, come affiancarli nelle loro passioni di gioco senza volere imporre limiti non condivisi e senza ossessionare con quello che era il nostro modo di giocare (legato maggiormente a titoli narrativi e single player) a quello loro che è invece tendenzialmente legato al multiplayer attraverso il quale sperimentano anche forme di socializzazione a noi sconosciute.

Luca Tremolada

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Dove il paradosso contamina i rapporti umani, compare la malattia.

~ Watzlawick, Beavin e Jackson