Nei giorni scorsi sono andato al cinema a vedere Backrooms di Kane Parsons. La visione del film mi ha indotto a leggere un libro che aspettava nella libreria, Videogamespasta di Luca Porro e a fare qualche collegamento con letture già fatte.

Intanto sul film. Come in molte altre recensioni che potete avere letto o visto penso che il film si divida abbastanza nettamente in due parti: la scoperta e l’esplorazione dei misteriosi spazi liminali casualmente scoperti oltre le normali e banali pareti di un negozio e l’analisi psicologica soprattutto affidata alla protagonista sia attraverso il confronto col proprietario del negozio sia con i flashback della sua infanzia trascorsa con la madre mentalmente sofferente. La prima parte è assolutamente geniale sia dal punto di vista narrativo sia dal punto di vista visivo. La seconda parte è invece trascurabile con le sequenze di flashback che non hanno il minimo peso sull’intreccio. Complessivamente comunque si tratta di un buon film, sicuramente migliore di altri horror del periodo. E che il regista sia solo ventenne non fa che ben sperare per le opere a venire.
Ma l’oggetto principale del film sono le “backrooms”, cioè quegli spazi misteriosi oltre quelli normali che non si sa chi, cosa o come abbiano creati, a cosa servano o chi o cosa li abitino. Già sedicenne Parsons aveva creato gli omonimi cortometraggi amatoriali (simulando la tecnica del “found footage”, cioè filmato ritrovato). Attualmente il video originale su YouTube ha oltre 80 milioni di visualizzazioni, e lo potete vedere anche qui sotto.
L’idea di “backrooms” risale alla richiesta di un utente anonimo su 4chan di postare immagini inquietanti. Una delle immagini caricate è stata questa che segue e che un altro utente ha definito “backrooms”.

Quello delle “backrooms” è un esempio di “creepypasta”, termine che, come scrive Luca Porro, “deriva dalla fusione delle parole creepy (inquietante) e copypasta, un termine informatico che si riferisce alla pratica di copiare e incollare testo su Internet” e continua “le creepypasta sono quidi storie horror che si diffondono rapidamente online, spesso tramite forum, blog e social media, alimentando una tradizione di miti urbani moderni” (p. 11). Quindi le “creepypasta” non sono altro che “leggende metropolitane” (qualcuno ricorda quella dei coccodrilli nelle fogne?) in versione Internet. Se poi aggiungiamo alla ricetta il medium videoludico, eccoci arrivati alle “videogamespasta”. Del resto anche quella delle “backrooms” è una creepypasta passata velocemente ad essere anche videogamespasta dato che, prima del film di Parsons ci sono dei videogiochi ad essa ispirati, tra cui, almeno a livello commerciale: The Backrooms Simulator (2019), Enter the Backrooms (2021) ed Escape the Backrooms (2022) oltre ad altri titoli in arrivo per sfruttare l’hype del film.

Nel suo breve (poco più di 80 pagine) ma documentato libro (terza uscita della collana Wipe che è lui stesso a dirigere per Unicopli) uscito esattamente un anno fa, Luca Porro fa una documentata analisi del fenomeno “videogamespasta” e presenta i dieci casi più famosi:
- Ben Drowned (su The Legend of Zelda: Majora’s Mask)
- Slender Man
- Lavender Town Syndrome (su Pokemon Rosso e Verde)
- Polybius
- Sonic.EXE (su Sonic the Hedgehog)
- The Haunted Cartridge (su Mario Kart 64)
- The Last Episode of The Legend of Zelda
- Herobrine (su Minecraft)
- Pale Luna
- Killswitch
Come si vede la maggior parte delle videogamespasta sono legate a videogiochi specifici di cui si narra di copie pirata che funzionano in modo strano e perturbante. In alcuni casi – come per Ben Drowned – le videogamespasta sono legate ad Alternate reality game, cioè giochi che spingono i giocatori a cercare indizi, ad esempio in siti legati al gioco ma apparentemente reali, di cospirazioni o relativi a realtà alternative. Come riescano a diffondersi in modo così convincente e pervasivo (a parte che il meccanismo, sia pure potenziato da Internet, è lo stesso delle vecchie leggende urbane) lo spiega bene Porro:
Le storie, per quanto possano sembrare semplici, contengono spesso elementi psicologici complessi, come il senso di isolamento, la solitudine, la paura dell’ignoto e la distorsione della realtà. I temi trattati sono spesso legati ai timori psicologici ed esistenziali che pervadono la cultura moderna: il possesso dei personaggi da parte di entità maligne, il paranormale che irrompe nel mondo virtuale, la morte che trova una sua forma nel digitale. (p. 61)
In conclusione al suo libro Porro racconta come in alcuni casi – come quello di Slender Man – le videogamespasta abbiano a tal punto suggestionato i fruitori da far loro compiere gesti criminali. Ha ragione dunque – si chiede – chi sostiene che i videogiochi sollecitino violenza reale? In realtà mi sembra opportuno far notare che i videogamespasta si distinguono dai giochi per un aspetto fondamentale: pretendono di oltrepassare il confine huizinghiano tra gioco e realtà e il loro fascino sta proprio nel credere o far finta di credere che quello che vi è narrato abbia effetti sul mondo reale. Se sparo in Call of Duty so che nessuna persona nel mondo reale sarà uccisa come mia conseguenza delle azioni virtuali all’interno del gioco, ma se vengo suggestionato a credere che la versione di un gioco possa infettare prima il mio pc o la mia consolle e poi il mio mondo reale, posso arrivare a credere che quello che vi è dentro possa influenza le azioni mie e altrui.

In conclusione propongo una filiazione diversa e fino ad ora mi pare non richiamata da alcuno: 2120 di George Wylesol. Uscito sia in originale sia in italiano (per Coconino Press) nel 2022 è uno stupendo “fumetto-game” che narra di Wade Duffy, tecnico di computer di mezza età mandato in un anonimo edificio di periferia per riparare un guasto. Quando entra al numero 2120 di Macmilian Drive la porta si chiude ermeticamente dietro di lui, e a Wade non rimane che esplorare le spoglie e inquietanti stanze della sua prigione. Il luogo sembra abbandonato: un labirinto di cunicoli e corridoi infiniti, lunghe file di porte che a volte si aprono e a volte no, locali vuoti che contengono misteriosi biglietti e assurdi indizi, scale, vicoli ciechi che creano una dimensione interna assai più grande della modesta dimensione dell’edificio visto dall’interno, dando vita appunto a spazi liminali imprevisti. Nonostante Wylesol non si richiami direttamente alla creepypasta delle backrooms, il collegamento è evidente e per certi versi più efficace della versione di Kane Parsons. Al povero Wade Duffy infatti non sarà offerta nessuna spiegazione psicologica vagamente consolatoria e sarà costretto – e noi con lui – a districarsi (magari anche barando un po’) in un mondo sempre più strano, insensibile e crudele.

Link nel post:
- Pagina dedicata a Videogamespasta sul sito di Unicopli: https://www.edizioniunicopli.it/prodotto/videogamespasta/
- Pagina dedicata a 2120 sul sito di Coconino Press: https://www.coconinopress.it/prodotto/2120/

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