Con solo qualche mese di ritardo sono qui a scrivere del libro di Andrea Angiolino Scrivere libri-gioco. Come realizzare storie a bivi (pubblicato da Carocci editore lo scorso settembre).

Angiolino, oltre a essere giornalista, ad insegnare Game Culture alla Nuova Accademia di Belle Arti di Roma, ad essere un autore e un game designer i cui libri e giochi da tavolo sono tradotti in 15 lingue, ha anche collaborato per tre anni in qualità di giurato nel contest bibliotecario ideato da Beniamino Sidoti per l’evento International Games Month @ your library. Nel corso dell’evento del 2022 il gruppo organizzatore di IGM aveva anche presentato il monumentale Dizionario dei giochi (Unicopli) realizzato da Angiolino assieme a Sidoti:

È quindi stato un vero piacere per me leggere Scrivere libri-gioco (nonostante il ritardo) e verificare tra l’altro come mi trovo perfettamente d’accordo con Angiolino su temi come: il definire libri-giocattolo piuttosto che libri-gioco i libri per la prima infanzia con buchi, alette, ecc. (si può leggere qui un mio post sull’argomento); l’utilizzo dei libri-gioco all’interno di programmi a scuola e in biblioteca.

Paradossalmente penso che l’unico punto debole del libro sia il titolo: per aspiranti scrittori e scrittrici di libri-gioco consiglierei piuttosto (meglio: anche, come approfondimento “professionale”) il manuale di Mauro Longo e Mala Spina Scrivi la tua avventura! Dalle storie a bivi ai librogame. Questo perché il testo di Longo e Mala Spina è estremamente più dettagliato sugli elementi compositivi e anche tecnici della scrittura interattiva. Il libro di Angiolino invece è un’ottima introduzione ai libri-gioco, alle declinazioni possibili (storie a bivi o uso di meccaniche ludiche), al loro utilizzo all’interno di classi e gruppi per stimolare la creatività, la riflessione e la discussione, la conoscenza di determinati temi oggetto delle storie. Angiolino non propone ai suoi lettori e alle sue lettrici esclusivamente l’analisi del genere, ma li fa immergere in racconti-gioco da lui realizzati per svariate occasioni mostrando praticamente come funzionino e come possano essere utilizzati nei vari contesti.

Non manca ovviamente un inquadramento storico e letterario che ci mostra come i libri-gioco non siano un’esclusività moderna, ma come la narrativa interattiva abbia radici profonde nella cultura.

Sostanzialmente mi ha rincuorato il fatto che quello di Angiolino, seppur con assai maggiore risonanza e risultati, è stato lo stesso percorso mio nel proporre a ragazze/i e a insegnanti l’uso dei libri-gioco all’interno dello spazio didattico. Mi sia permesso il peccato di vanità di riportare qui di seguito le slide presentate all’interno di un breve modulo formativo per docenti organizzato dal Ministero dell’Istruzione (allora non ancora “e del Merito”) nel 2022.

Non commento le slide che mi paiono tutto sommato autoesplicative aggiungendo solo che per me è stato un vero piacere due anni prima, poco prima del lockdown, lavorare con un gruppo di ragazze e ragazzi del Liceo Gioia di Piacenza ad un progetto proprio sulla narrativa interattiva, utilizzando i principi esplicitati anche nel successivo intervento formativo per docenti e riprese e spiegate assai meglio nel libro di Angiolino. Ragazzi e ragazze, dopo un primo incontro “teorico” ed “esemplificativo” avevano lavorato una settimana realizzando in gruppi storie proprie sia in formato elettronico utilizzando lo strumento open source Twine sia in formato analogico realizzando artigianali libretti. In particolare ragazzi e ragazze erano riusciti a coordinarsi esaltando le competenze e le peculiarità di ciascuna/o nel gruppo: chi ideava le storie, chi realizzava lo sviluppo interattivo, chi creava la grafica e le illustrazioni, chi convertiva il materiale in formato elettronico. Dimostrando che tale attività è di estremo valore da un punto di vista didattico ancor prima per la capacità di attivare le capacità relazionali per arrivare ad un obiettivo comune che per le competenze pure effettivamente apprendibili.

Andrea Angiolino

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