È da poco uscito, per Mimesis, il libro di Matteo Bittanti dedicato a studiare La filosofia di Super Mario Bros. a quarant’anni dalla sua pubblicazione. Per chi non lo conosca, occorre precisare che Matteo Bittanti è uno dei primi e più importanti studiosi italiani di videogiochi. Curatore dal 2002 della storica collana Ludologica di Unicopli, è stato visiting scholar all’Università di Stanford, ricercatore all’Università di Berkeley e attualmente insegna al California College of the Arts di San Francisco e Oakland dove tiene corsi di arte contemporanea, visual culture, media studies e game art all’interno dei programmi di laurea in Visual Studies & Critical Studies, inoltre è coordinatore didattico del Master of Arts in Game Design e tiene l’insegnamento Social Change in the Digital Age nella laurea in Comunicazione d’impresa e relazioni pubbliche e Comunicazione Digitale nella laurea in Comunicazione, Media e Pubblicità presso l’Università IULM. Prima di La filosofia di Super Mario Bros. Bittanti ha curato per Mimesis altri sei raccolte di saggi di critica videoludica. Su Bittanti ho a più riprese scritto e almeno una volta l’ho pure incrociato ad un convegno in cui eravamo entrambi relatori. Ricordo qui la mia recensione alla raccolta Il videogioco in Italia: storie, rappresentazioni, contesti curata da Marco Benoît Carbone e Riccardo Fassone per Mimesis che contiene il suo saggio su Forza Horizon 2; quella relativa al volume da lui curato, sempre per Mimesis, su Fenomenologia di Grand Theft Auto; e infine la recensione alla raccolta (seminale) curata da Bittanti per Costa & Nolan Gli strumenti del videogiocare. Quest’ultima recensione è stata pubblicata su il manifesto (il 28/12/2005) ma si è sviluppata una discussione tra il sottoscritto e Bittanti sugli “equivoci narrativi” dei videogiochi che ho pubblicato sul blog. Sostanzialmente vent’anni fa Bittanti scriveva, a proposito di “equivoci narrativi”: “Il videogioco è tante cose. Ma non è sicuramente un racconto.”
Quando per un intervento alla giornata delle biblioteche del Trentino Alto Adige organizzata a Bolzano lo scorso 22 ottobre dalla sezione regionale dell’Associazione Italiana Biblioteche mi è stato chiesto un intervento sul tema Video/gioco e narrazione: un rapporto possibile? Ho pensato di prendere spunto proprio dal nuovo libro di Bittanti che, tra le altre analisi, alcune senza alcun dubbio geniali, ripropone sul rapporto tra videogioco e narrazione esattamente la stessa posizione di vent’anni fa. Ripropongo qui di seguito pertanto le slide e il percorso argomentativo utilizzato a Bolzano, cogliendo l’occasione per ampliare e spiegare più diffusamente alcuni punti tagliati per rispettare l’economia dell’esposizione.



Per il quarantennale della pubblicazione del gioco che ha venduto oltre quaranta milioni di copie nel mondo – un primato battuto nel 2009 da un altro videogioco Nintendo, Wii Sports (uscito nel 2006) che però era già incluso nella console – risultato per il quale è stato premiato con il Guinness World Record come videogioco più venduto di tutti i tempi, Bittanti si adegua apparentemente alla moda della pop-filosofia dedicando il volume alla sua analisi “filosofica”. In realtà quello che di Super Mario Bros. Bittanti analizza è il suo rapporto con la società e la politica e con l’arte.

In particolare quello di Bittanti non è un’agiografia, ma piuttosto un’accurata critica di come non solo Super Mario Bros. Sia figlio del sistema valoriale di produzione, ma piuttosto sia il prodotto culturale che proprio grazie alla sua vastissima diffusione soprattutto all’interno di fasce di persone da formare come bambini e ragazzi, diventi un modo per educare a nuovi modalità nei rapporti di produzione. Estremamente importanti perciò le parole che Bittanti pone a conclusione del suo libro (p. 243):
Se tutto è Mario e Mario è tutto, allora molto di ciò che viviamo oggi era già contenuto in quel primo salto del 1985. Non come profezia, ma come grammatica. Il videogioco non ha previsto il futuro: lo ha programmato. Ha insegnato a considerare l’errore una routine, la ripetizione un destino, la vittoria un checkpoint provvisorio. È così che Mario si è insinuato nella cultura: trasformando il gesto in pensiero, la pratica in metafora, la frustrazione in pedagogia. [evidenziazione mia]
Già nell’ormai lontano saggio su Gli strumenti del videogiocare Bittanti mostrava come i videogiochi di guerra non erano solo un “frutto” dell’ideologia bellicista, ma erano anche e più un mezzo per giustificare, diffondere e perpetuare quell’ideologia. Allo stesso modo analizza in maniera precisa e spietata Super Mario Bros. come strumento per imporre alle nuove generazioni un modello di produzione e lavoro massificato e primo di obiettivi o gratificazioni che non siano l’anonimo coinvolgimento nella filiera produttiva.
Nonostante l’importanza fondamentale dell’analisi bittantiana del videogioco visto sotto l’aspetto del modello economico, penso tuttavia siano da rilevare tre punti critici.

E precisamente:
- Quando Bittanti – come fa da vent’anni fino ad oggi – contesta qualunque rapporto tra videogioco e narrazione;
- Quando contesta senza appello il concetto di trans- (o cross-) medialità;
- Quando nega in maniera a mio modo di vedere artificiosamente assoluto che il videogioco possa (anche) essere un oggetto artistico.

Sostanzialmente quello che sostiene Bittanti è che il videogioco sia un’opera “performativa”, non “narrativa” e che tra queste due modalità vi sia incompatibilità.
E, se osserviamo il gameplay di Super Mario Bros., non possiamo non dargli ragione (durante la relazione è stato mostrato tutto il primo livello, anche se il video è il walkthrough completo):

Questa giudizio mi ha riportato a venticinque anni fa quando, pioniere nell’introdurre i videogiochi nelle collezioni della biblioteca (due resoconti possono essere letti su Bibliotime del 11/1998 e 03/2001), mi ritrovai in prima pagina su Libertà (il quotidiano della provincia di Piacenza) con tanto di dotto parere del sociologo Francesco Alberoni sull’iniziativa.



Come è possibile vedere il giudizio di Alberoni è che:
Una biblioteca non può prescindere dal suo compito di educare… i videogiochi non dovrebbero entrarci: a meno che, per il loro contenuto, non possano essere considerati anche uno strumento pedagogico… In realtà penso che questa idea dei videogiochi possa avere lo scopo di invitare molti giovani a entrare in un ambiente a loro sconosciuto, finendo poi per prendere anche qualche libro da leggere. Una speranza, peraltro, probabilmente vana.
e il titolista di Libertà rincara la dose riportato nel titolo una sua battuta: A questo punto mettiamoci anche flipper e calciobalilla. In realtà è proprio quanto pressappoco è successo ben più recentemente.

A seguito della vittoria di un bando ministeriale sui giovani in biblioteca da parte di una cordata di associazioni piacentine, in un salone della biblioteca per ragazzi di Piacenza è stata creata la Zona Holden che, come previsto dal progetto doveva essere contemporaneamente per ragazzi e giovani luogo di svago, apprendimento, socializzazione ed espressione. Per questo la sala è stata dotata di palco, di strumenti musicali e di registrazione (per podcast e reel) e sono stati inseriti pure un tavolo da ping pong e un calciobalilla. Il risultato è stato contemporaneamente buono oltre le più rosee aspettative e assai peggiore di quanto si temesse. A cosa si deve questo paradosso? Al fatto che la Zona Holden è stata sì frequentatissima ma che le uniche strumentazioni utilizzate sono state ping pong e calciobalilla. In sostanza la sala è diventata una sorta di sala ricreazione senza che programmi e attrezzature per l’espressione individuale e sociale siano state partecipate o utilizzate. Ovviamente questo risultato pare dare ragione non solo a Francesco Alberoni, ma pure a Bittanti quando segnala la non presenza di legami tra opere performative – i giochi – e opere narrative – i libri della biblioteca a cui pure il progetto era collegato in un’ottica di promozione.
Ma lasciamo per ora in sospeso la questione del rapporto tra video/giochi e narrazione per passare al nodo successivo: quello della transmedialità.
Se vado a chiedere a Gemini – la IA di Google – una definizione di transmedialità, la risposta (decisamente soddisfaciente) che ottengo è la seguente:
La transmedialità (o transmedia storytelling) è una pratica narrativa e comunicativa che consiste nell’espansione di un universo narrativo (storyworld) attraverso diverse piattaforme mediali, in cui ogni medium contribuisce con contenuti originali e complementari alla comprensione e all’arricchimento della storia complessiva.
Elementi Chiave della Transmedialità
Non si tratta semplicemente di adattare lo stesso contenuto a diversi formati (come un libro che diventa un film, tipico della crossmedialità), ma di un’integrazione strategica in cui ogni “pezzo” della storia è distribuito su un diverso medium, offrendo prospettive e dettagli unici:
- Espansione dell’Universo Narrativo: L’obiettivo primario è la creazione di un mondo narrativo coerente e complesso che non può essere totalmente compreso consumando un solo medium. Ad esempio, il film può concentrarsi sulla trama principale, il videogioco sulla backstory di un personaggio secondario e una serie web su eventi collaterali.
- Contributo Unico e Complementare: Ogni medium aggiunge nuove informazioni e valore alla narrazione, non si limita a ripeterla. Il pubblico è incentivato a passare da un medium all’altro per avere una visione più completa e profonda.
- Partecipazione del Pubblico: Spesso, la transmedialità incoraggia un consumo attivo e partecipativo. Il pubblico diventa un esploratore che mette insieme gli indizi disseminati nei diversi media e, in alcuni casi, può contribuire alla narrazione stessa (contenuti user-generated).
- Punti di Accesso Indipendenti: Idealmente, ogni contenuto (su ogni medium) dovrebbe essere autosufficiente per permettere al nuovo pubblico di entrare nella storia, pur invitando a esplorare il resto dell’universo.
Un esempio classico di successo transmediale è l’universo di Star Wars o Matrix, che si sono sviluppati attraverso film, fumetti, romanzi, videogiochi e serie TV, ognuno aggiungendo capitoli o approfondimenti al mondo creato.
Pur prendendo atto della asserita distanza tra trans- e cross- medialità, possiamo abbastanza tranquillamente non preoccuparcene troppo. Del resto anche i due esempi addotti partono come opere cinematografiche “ri-mediate” prima in romanzi e fumetti e solo in seguito utilizzate come canone da esplorare e ampliare. Ma per Bittanti le cose non stanno così.

In particolare Bittanti critica il concetto di transmedialità così come proposto da Henry Jenkins nei testi Cultura convergente (Apogeo, 2007) e Fan, blogger e videogamers: l’emergere delle culture partecipative nell’era digitale (Franco Angeli, 2008): secondo lui non siamo in presenza di una “ri-mediazione” ma piuttosto di un fenomeno di “merchandising”. Per “ri-mediazione” si intende il concetto introdotto da Jay David Bolter e Richard Grusin in Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi (Guerini, 2005) che descrive il processo di adattamento da un medium all’altro di un’opera culturale. Per Bittanti questo processo è impossibile da un medium interattivo come il videogioco ad altri media non interattivi come film, romanzi, fumetti, ecc. E quindi semplicemente il concetto di transmedialità non ha senso. E Bittanti ha – apparentemente – gioco facile a dimostrarlo mostrando il tentativo di trasposizione cinematografica di Super Mario Bros.: il film omonimo del 1993 diretto da Rocky Morton e Annabel Jankel con protagonisti di un certo livello come Bob Hoskins e Dennis Hopper (nella slide il trailer). Lo stesso Hoskins, ha proposito del film, ha dichiarato che si tratta del peggior film in cui abbia recitato. Del resto la storia vede le tartarughe koopa trasformate in dinosauri che vogliono conquistare la terra attraverso elezioni truccate e tutto si svolge in una demenziale versione alternativa del nostro universo senza praticamente alcuna attinenza non si dice con la storia, ma neppure con l’ambientazione originale.

Del resto c’è un altro rinomato autore videoludico che fondamentalmente da ragione a Bittanti: John Carmack.

John Carmack è uno dei creatori di uno dei più noti e fortunati generi videoludici, quello degli sparatutto in prima persona (First Person Shooter o FPS), genere che ha il suo capostipite in DOOM. E Carmack ha testualmente affermato che “La trama in un videogioco, è come la trama in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma in fondo non serve a niente” (riportato in Masters of Doom. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop di David Kushner, Multiplayer.it, 2005).
E, in effetti, se osserviamo l’inizio di DOOM (almeno il primo livello), gioco “seminale” del 1993, non possiamo, almeno in apparenza, concordare con lui.

[Attenzione: il video è stato registrato con una mod che ricrea DOOM, non col gioco originale in cui l’altezza dello sguardo di puntamento è fissa]
In questo livello ci vediamo avanzare in quella che ha l’apparenza di una base scientifica dove prima ci attaccano soldati e poi strani demoni che ci lanciano contro palle infuocate. In compenso possiamo raccogliere armi e munizioni oltre che parti di armatura e valigette mediche per ripristinare la salute. Dobbiamo però fare attenzione a pericolosi elementi ambientali come barili esplosivi o pozze presumibilmente acide. Il tutto ritmato da una musica incalzante. Qual è la storia? A qualcuno interessa?
Eppure, se lasciamo passare 32 anni e arriviamo ad oggi scopriamo un DOOM molto diverso. Vediamo infatti come inizia DOOM: The Dark Ages (di cui ho scritto qui le mie impressioni) [da vedere almeno tutta la intro fino al titolo (5’)]:

Decisamente tanta storia per un videogioco (e anche per un film porno). Cosa è successo in questi 32 anni? Cosa è cambiato nella realizzazione dei videogiochi e nella loro influenza sugli altri media? Sicuramente tanto. E non solo negli ultimi anni. Se infatti andiamo a vedere Mortal Kombat, uscito nelle sale solo 2 anni dopo Super Mario Bros., l’impressione è assai diversa.

Sicuramente il videogioco Mortal Kombat (nel 1995, quando è uscito il film, ne erano già stati pubblicati 3 episodi) non ha una dimensione narrativa più significativa di Super Mario Bros.: anche qui la trama non è altro che un’ambientazione che giustifica il torneo di arti marziali tra personaggi più o meno mostruosi. E allora perché Paul W.S. Anderson riesce (essendo pure premiato al botteghino) là dove Morton e Jankel falliscono? Là dove era fallito, l’anno precedente, pure l’adattamento di Steven E. de Souza di Street Fighter? La questione, non è di impossibilità di ri-mediazione, ma piuttosto che Super Mario Bros. (e Street Fighter) è stato ri-mediato nel modo sbagliato: costruendogli attorno una storia che alla fine mancava sia di coerenza interna sia di rispetto all’originale videoludico. Anderson al contrario ha ribaltato l’approccio: la storia, anche nel film, resta poco più di un pretesto e quello su cui lavora è piuttosto la caratterizzazione dei personaggi e le relazioni e le dinamiche che li legano. Anderson, dopo Mortal Kombat, farà funzionare il meccanismo alla perfezione anche con tutta la sua serie dedicata a Resident Evil, con Milla Jovovich come protagonista. Il medesimo meccanismo apparentemente (il film sarebbe dovuto uscire il mese scorso ma è stato rimandato a marzo 2026) viene riproposto nel nuovo Mortal Kombat II cinematografico, diretto da Simon McQuoid come il primo che non è quello di Anderson ma piuttosto il reboot di Mortal Kombat del 2021 diretto dal medesimo regista.

Già dal trailer possiamo vedere che le informazioni sulla trama sono pochissime (a differenza rispetto al primo di McQuoid) e tutto è centrato sul personaggio di Johnny Cage, non più giovane attore di film di arti marziali coinvolto in una sfida più grande di lui. Il tutto condito da abbondanti dosi di violenza e umorismo (altro elemento che scarseggiava nel primo episodio di McQuoid) come è giusto che sia in riferimento alla serie videoludica.
Ma negli ultimi anni abbiamo potuto constatare che la ri-mediazione videoludica tenda a funzionare meglio – nel passaggio da interattivo a non interattivo – con un medium diverso rispetto al cinema. Già in qualche modo lo aveva capito Anderson, trasformando il suo Resident Evil in saga cinematografica, ma subendo costi elevati e tempi dilatati. Dove invece l’adattamento di videogiochi sembra aver fatto il botto è con le serie televisive: e penso ovviamente a The Last Of Us e a Fallout.


La dimensione seriale televisiva sembra quindi adattarsi meglio alle narrazioni esili e frammentate dei videogiochi. Ma questo non ci esime dall’impedirci a tornare al nostro Super Mario Bros. constatando che un approccio diverso al videogioco ha recentemente avuto un risultato straordinario:

Super Mario Bros. Il film, film d’animazione diretto da Aaron Horvath e Michael Jelenic e uscito nel 2023 ha incassato 574.934.330 in Nordamerica e 788.465.706 nel resto del mondo, per un incasso complessivo di 1.363.400.036. È il film basato su un videogioco con il maggior incasso di sempre ed il primo di questo tipo a raggiungere e superare il miliardo di dollari. È il 5º film d’animazione con maggiori incassi nella storia del cinema e 19º film con maggiori incassi nella storia del cinema, e per diversi mesi è stato il film di maggior incasso del 2023, venendo superato il 3 settembre da Barbie di Greta Gerwig. È il film di maggior incasso della Illumination, record prima detenuto da Minions. Ha incassato oltre 85 milioni in Messico, diventando il film con gli incassi maggiori in assoluto nel paese. In Italia ha incassato 20424060 €, diventando per diverso tempo il film di maggior incasso del 2023 in Italia, superato dopo pochi mesi da Barbie e sceso al quarto posto [fonte Wikipedia]. Anche questo nuovo film – come il vecchio – è costruito su una storia, ma stavolta la storia funziona perché tutte le cose assurde che capitano a Mario nel videogioco sono rese credibili dall’essere un film d’animazione. Per di più stavolta rivolto ai bambini, probabilmente accompagnati al cinema dai genitori che Super Mario Bros. L’hanno giocato da giovani, sfruttando quindi anche l’effetto nostalgia.
Ma allora la narrazione nei video/giochi c’è o no? E se c’è, perché stimati studiosi affermano il contrario? A mio parere per risolvere la questione occorre andare alle fonti e adottare un atteggiamento “laico”.
Quando dico di andare alle fonti mi riferisco naturalmente ai primi studi strutturati sui giochi e in particolare a I giochi e gli uomini di Roger Caillois (per chi fosse interessato ho anche scritto una riflessione sul testo qui).

Da Roger Caillois impariamo che i giochi non sono un’attività specifica dell’essere umano ma sono presenti anche negli animali. Il linguaggio invece è (forse l’unica) attività specifica dell’essere umano, che Sverker Johansson osserva forse essere dovuta e sicuramente rinforzata dalla passione tutta umana di “spettegolare”: raccontare storie, anche fantastiche (da semplici bugie a miti intricati). Del resto apprendiamo da Nati Per Leggere come la mente dell’infante apprenda tramite le storie piuttosto che tramite analisi razionale. Il gioco quindi, essendo una attività pre-umana, non sono necessariamente legati al linguaggio, che invece costituisce il mezzo necessario per la narrazione. Da qui è evidente dedurre che l’elemento narrativo non è necessariamente costitutivo del gioco (e del videogioco). È però altrettanto evidente l’attitudine umana a “narrativizzare” tutti gli elementi della propria esistenza: pensiamo all’elaborazione di leggende da parte degli uomini primitivi come spiegazione dei fenomeni naturali. Elaborazione che si traduce anche nel mondo odierno in una maggiore facilità di apprendimento di nozioni esposte tramite lo “storytelling”, che proprio per questo è massicciamente usato dall’industria pubblicitaria per indurci ad acquistare oggetti che non sempre ci servono (ma che ci raccontano qualcosa dello status che ci accorderebbero se ne entrassimo in possesso).

Ecco allora che possiamo tracciare una sorta di linea evolutiva dal gioco animale a quello umano, all’interno della quale viene ad incidere lo storytelling, cioè l’uso di elementi narrativi. Sicuramente aggiuntivi e, da un punto di vista mediale, non necessari, ma non inessenziali nelle specifiche opere in cui sono utilizzati.

Se per esempio dividiamo i giochi in tre categorie (assolutamente di comodo ed è da sottolineare che sono lasciati fuori i giochi sportivi solo perché è improbabile che siano inseriti nei servizi bibliotecari): giochi da tavolo e di carte, giochi di ruolo e videogiochi, come e quanto l’elemento narrativo impatta in ciascuna delle categorie?

Nella categoria che comprende giochi di tavolo e di carte l’elemento narrativo impatta poco o nulla e possiamo considerare questa categoria di giochi come essenzialmente “procedurale”.

Nella categoria dei giochi di ruolo l’elemento narrativo è solitamente essenziale, tanto è vero che la normalità è la presenza di un “master” che inserisca le azioni dei giocatori nella trama narrativa da lui o da lei predisposta. Quindi questa è una categoria di giochi essenzialmente “narrativa”.

Infine nei videogiochi abbiamo una mescolanza di giochi con elementi narrativi che hanno importanza variabile all’interno dell’esperienza ludica. Per questo anticipo una slide che nella presentazione avevo messo dopo:

Si tratta di una slide (di volta in volta aggiornata) che ho utilizzato per parlare della presenza dell’elemento narrativo nei videogiochi fin dalla prima presentazione del mio libro del 2013. La finalità era quella di mostrare agli scettici (che obiettavano – su scorta bittantiana? – l’assenza di storie come critica all’ingresso dei videogiochi in biblioteca) che ci sono videogiochi in cui le storie sono in effetti assenti (come in Candy Crush), altri in cui le storie sono presenti ma non sono essenziali, potendosi fruire il gioco senza minimamente preoccuparsi della storia o delle storie sottostanti (come in Grand Theft Auto) ma, infine, ci sono anche giochi a cui, se sottraiamo l’elemento narrativo, non sono più fruibili (come nell’appena uscito Silent Hill f, ma consiglio, per un approfondimento, la lettura di Keiichirō. La vera storia del team di reietti che ha inventato Silent Hill di Fabio Di Felice che ho presentato qui). Ovviamente la stessa ituazione è presente nei documenti maggiormente presenti in una biblioteca: i libri.
Non sarà inoltre sfuggito che quelli che ho mostrato fin qui sono videogiochi violenti, accusati – spesso strumentalmente – di indurre comportamenti violenti in chi ci gioca. In realtà i videogiochi violenti (e quindi quelli consigliati ad un pubblico maggiorenne) sono una minoranza sul totale di videogiochi prodotti, come è possibile constatare andando ad effettuare una ricerca sul sito del Pan European Game Information (PEGI). La proposta da parte mia di videogiochi violenti è dovuta a due fattori. Il primo è psicologico: preferisco sfogare le mie frustrazioni all’interno di un mondo virtuale uccidendo mostri o nemici. Il secondo è legato alla mia preferenza per opere che contengano elementi narrativi e la narrazione si innesca in modo più avvincente e coinvolgente dove è rappresentato un conflitto. Se il conflitto è fine a se stesso (squadra gialla contro squadra blu) rischia di diventare ben presto noioso a meno che non si trasformi in gioco sportivo dove l’interesse è attratto dalla capacità di atleti o di squadre che si affrontano sulla lunga durata di – ad esempio – un campionato. Da questo punto di vista la fortuna di Fortnite (sparatutto senza alcuna particolare storia) è sicuramente anche da vedere negli elementi aggiuntivi che periodicamente e sistematicamente si agganciano ad esso come, proprio in questo periodo, la possibilità di impersonare come proprio avatar uno dei personaggi dei Simpson in mappe disegnate per ricreare Springfield, e quindi agganciandosi ad uno storytelling di successo pur senza esserlo di suo.

Passiamo ora alla questione trans- (o cross-) medialità vs. merchandising. I tre libri che qui presento sono palesi esempi di merchandising narrativo legati ad opere videoludiche. Ma il livello narrativo non è identico. Indubitabile nel caso dello spin-off da Uncharted realizzato da uno sconosciuto Golden. Indubitabile anche per il prequel di BioShock Rapture, anche se ha come autore uno dei padri del cyberpunk. Mentre il prequel di Dead Space scritto da Brian Evenson (che scrive novelization di videogiochi e film con lo pseudonimo – decisamente trasparente anche se diversi giornalisti sono riusciti a non accorgersene recensendo i suoi libri “seri” pubblicati in Italia da Nottetempo – di B.K.) è decisamente un buon romanzo in grado di terrorizzare il lettore. Molto probabilmente è legato da quanta passione è coinvolta nella realizzazione dell’opera. Nel caso di un famoso videogioco ero riuscito a chiedere allo scrittore che ne aveva realizzato la novelization che mi aveva candidamente risposto di non averci mai giocato e di essersi basato per il romanzo sulle indicazioni inviate dalla casa produttrice. È ovvio che in casi come questo l’opera che ne risulta non può che essere dozzinale (e ometterò per pietà il nome dello scrittore e del videogioco). Anche quando, come nel caso di Shirley, abbiamo di fronte uno scrittore in grado di proporre capolavori come City Come A-Walkin’ e la trilogia di A Song Called Youth (di cui ho scritto appassionatamente qui), la riuscita non è garantita se il lettore percepisce una distanza insanabile tra ciò che legge e ciò che ha giocato. Sono invece pronto a scommettere che Evenson non solo abbia giocato a Dead Space, ma che gli sia pure piaciuto molto, osservando come riesce a trasmettere al lettore lo stesso disgusto e lo stesso orrore che sperimenta il giocatore.

Ma che la letteratura ludica non sia esclusivamente merchandising lo dimostra la trilogia di Andrea Dado: Nel dubbio prendo risorse, I punti si contano alla fine e Nessuno gioca per perdere (tutti pubblicati da DV Giochi rispettivamente nel 2023, 2024 e 2025). Andrea Dado, torinese, intorno ai 50 anni, racconta del confronto tra un serial killer che si ispira per i suoi delitti ai giochi da tavolo ed uno psicologo senza una mano, sopravvissutogli fortunosamente, che cerca d’incastrarlo. Sullo sfondo della vicenda il mondo di game designer, editori, influencer, appassionati e associazioni che ruotano attorno al gioco da tavolo, con ritratti gustosi e spesso impietosi. Di tutti e tre i romanzi ho scritto sul blog e a quei post rimando per approfondimenti. Tra l’altro trovo molto interessante che Dado sul suo blog Dado critico si descriva così: “Io non recensisco un bel niente. Io racconto.” Ecco ancora in gioco la narrazione, lo storytelling. Magari un gioco – quelli di cui scrive Dado sono generalmente giochi da tavolo, di cui è anche autore – non ha elementi narrativi, ma spiegarlo (anche in una recensione) rischia di diventare noioso al pari di un regolamento. Cosa ovviamente diversa raccontarlo.

Altri esempi di transmedialità legata al ludico possono essere Zappa e spada la serie ideata da Mauro Longo sul concetto narrativo di “spaghetti fantasy” che ha portato alla creazione – oltre che di tre raccolte di racconti – anche di un gioco di ruolo – Brancalonia – che a sua volta ha generato uno spin-off romanzesco: La compagnia della sòla, scritto da Simone Laudiero (di tutti ho scritto nel blog e lascio i link nell’apposito elenco finale). Qui è evidente che non siamo di fronte ad uno sfruttamente programmato (e più o meno bieco) di un brand ma piuttosto ad una idea che si rivela proficua e va ad ispirare e stimolare varie creazioni mediali.

Anche di Dungeon Crawler Carl ho scritto diffusamente sul blog quindi non mi dilungo oltre se non per ribadire come il meccanismo del “dungeon crawler”caratteristico di giochi e videogiochi di ruolo viene intelligentemente utilizzato da Dinniman per appassionare il lettore.

Parlare invece di libri-game serve per unire i due discorsi relativi alla narrazione e alla transmedialità. I libri-game che erano un genere ubiquo nella seconda metà degli anni Ottanta, all’inizio degli anni Novanta sono stati progressivamente soppiantati dai videogiochi ma senza sparire del tutto e col nuovo secolo sono tornati a riprendersi il posto nel cuore e nelle collezioni di un numero sempre maggiore di appassionati.

Dal nostro punto di vista la cosa interessante da notare è che i libri-game sfruttano la narrazione portandola in una zona di competenza tradizionalmente assegnata ai videogiochi (e non è un caso che diversi autori di libri-game siano passati, negli anni Novanta a lavorare con produttori videoludici): trasformano una storia lineare in una storia interattiva inserendola in una mappa di possibilità.

Uno dei testi di cui consiglio sempre la lettura nei miei vari interventi formativi è Twining: Critical and Creative Approaches to Hypertext Narratives di Anastasia Salter and Stuart Moulthrop (Amherst College Press, 2021, gratuito in formato digitale) dove Anastasia Salter e Stuart Moulthrop guidano i lettori in un viaggio al contempo tecnico, critico, contestuale e personale. I capitoli del libro alternano un’attenta discussione passo passo di progetti Twine – uno dei tool disponibili per realizzare storie interattive – adattabili, offrono un commento su opere esemplari e discutono il background tecnologico e culturale di Twine. Oltre a raccontare la storia di Twine e come creare storie con Twine, Twining riflette sul processo di creazione di opere interattive.

Dal punto di vista bibliotecario e scolastico con i laboratori di narrazione interattiva non realizzeremo un videogioco (cosa per cui occorrerebbero competenze informatiche e attrezzature tecniche), ma renderemo consapevoli i ragazzi dei mattoni e delle possibilità narrative presenti nelle storie. Li renderemo maggiormente competenti dei meccanismi narrativi (in certi casi anche dei “trucchi” retrostanti) presenti in giochi e videogiochi. Daremo ad ogni ragazzo e ragazza la possibilità di esprimersi creativamente e in team (chi realizza la storia, chi idea gli snodi, chi si occupa della grafica, chi inserisce i segmenti narrativi nel programma, ecc.). Anche “semplicemente” leggere un libro interattivo lo si può fare in gruppo confrontandosi sulle scelte da far compiere al protagonista, trasformando un’attività individuale in gioco collettivo.


Le narrazioni interattive possono essere usate anche come strumento didattico per “gamificare” la didattica utilizzando lo strumento dello “storytelling”. Come, ad esempio, viene proposto dal volume di Erickson Insegnare storia con le narrazioni interattive e i libri gioco. Percorsi operativi e laboratori per la secondaria di primo grado di Luca Raina e Ivano Colombo che propone alcune proposte relative alla didattica della storia dove il coinvolgimento di ragazze e ragazzi ha diversi obiettivi:
- far diventare maggiormente piacevole e divertente lo studio della materia;
- verificare in maniera piacevole e divertente le nozioni acquisite;
- far riflettere i giocatori sulle possibili alternative a quanto effettivamente accaduto (what if).
Per concludere questo intervento, resta da trattare la questione artistica.

Bittanti sposa il giudizio assolutistico che Roger Ebert pubblica nel 2010 nell’articolo Video Games Can Never Be Art sul Chicago Sun Times :
Per Ebert i videogiochi non erano arte. E aveva ragione: Super Mario Bros. lo diventa solo quando smette di funzionare come gioco. Anche gli artisti giocano, ma con regole del tutto diverse. (p. 242)

SUPERMARIO SLEEPING (with butterflies). An Art-Machinima movie by Miltos Manetas. Made with SuperMario for Nintendo 64, first shown at the exhibition “Fatto in Italia”, (Made in Italy), ICA, London, 1997.
CORY ARCANGEL & PAPER RAD
SUPER MARIO MOVIE
JANUARY 15 – FEBRUARY 26, 2005
76 GRAND STREET
Secondo Bittanti (e Ebert) il videogioco non può essere arte perché è interattivo e destinato tramite tale interattività a intrattenere il giocatore. Non è un’opera dell’artista ma un prodotto destinato ad un pubblico. Innanzitutto è da osservare che questa immagine dell’opera d’arte è legata in maniera limitata ad una concezione moderna e romantica dell’opera d’arte che era invece un’opera destinata ad un pubblico realizzata da botteghe artigiane di cui l’“autore” era una sorta di “regista”. In secondo luogo il videogioco non è solo il prodotto commerciale “tripla A” ma esistono anche opere che hanno attraverso l’interattività lo scopo di provocare riflessioni e/o emozioni estetiche. In terzo luogo esistono opere d’arte interattive, nel senso che richiedono la presenza o anche la partecipazione attiva dello spettatore per essere fruite. Probabilmente il miglio modo di confutare il giudizio di Bittanti (e Ebert) sull’arte interattiva sarebbe quello di assolutizzare la loro affermazione che sostanzialmente è “non può esistere un’arte costituita da prodotti destinati al commercio”: se una tale affermazione fosse vera dovremmo togliere l’epitaffio di arte non solo ai film di Hitchcock, alla musica di Mozart, ma alla fine a praticamente tutto ciò che storicamente consideriamo arte che, in un modo o nell’altro era pensata come opera in grado di far sopravvivere e possibilmente prosperare il proprio autore o la propria autrice.
Certo, l’opera commerciale spesso non pone l’artisticità tra le proprie finalità principali, e spesso è più semplice (più semplice, non necessariamente più facile) trovarla in opere esplicitamente non commerciali. Che però possono essere anche videogiochi.


Come ad esempio le poesie videoludiche proposte da Jordan Magnuson (di cui ho parlato diffusamente sia in un post sia in un incontro l’anno scorso sempre con le Biblioteche del Trentino Alto Adige, per cui non mi dilungo qui).


O i “serious game” come quelli di Molleindustria che mirano a far riflettere i giocatori sui nostri comportamenti e sulla nostra società.

Arrivati alla conclusione, domandiamoci: quali video/giochi è meglio, più utile e sostenibile inserire nei servizi della nostra biblioteca?

Per quanto tardiva, la risposta a Francesco Alberoni è che in biblioteca possono starci tutte le tipologie di video/giochi, anche con finalità di promozione e “butta dentro”: l’importante è che che a monte ci sia un progetto che valuti disponibilità (economiche, tecnologiche, umane) e risorse (anche esterne come associazioni) per realizzare un servizio ludico integrato alle altre risorse messe a disposizione dalla biblioteca.

Alla bibliotecaria e al bibliotecario sono demandati (del resto non parlo a caso ma seguo le Linee guida IFLA per i servizi bibliotecari per ragazze e ragazzi 0-18) capacità e competenze per integrare al meglio tutte le varie possibili iniziative ludiche all’interno dei servizi bibliotecari e la “ludobiblioteconomia” (come la “ludodidattica” per le e gli insegnanti) deve essere (sempre di più) oggetto di formazione di bibliotecarie e bibliotecari.
Alcuni esempi di utilizzo del gioco all’interno dei servizi bibliotecari.


A un certo PUNTO, gioco realizzato dalla Biblioteca di Fiorenzuola (PC) e dal Polo scolastico Mattei sempre di Fiorenzuola in collaborazione con altre scuole e biblioteche utilizzando i simboli della Comunicazione Aumentativa Alternativa per promuoverne l’utilizzo con bambine e bambini con bisogni comunicativi complessi o che “semplicemente” non sanno ancora leggere.

Esempi da “NaviGame”: progetto interuniversitario coordinato da Anna Maria Tammaro destinato a creare e raccogliere esempi di gamificazione dei programmi universitari dedicati alla information literacy.




Esempi di storie interattive realizzate con Twine da una classe del Liceo Gioia di Piacenza durante la “settimana della flessibilità”.


Esempio di formazione alla “ludodidattica”, che può essere esportato anche in ambito bibliotecario come sperimentato con successo dalla Sezione Emilia-Romagna dell’AIB con un sostanzioso e seguitissimo corso per bibliotecari coordinato e condotto da Andrea Ligabue.

La creazione non di semplici eventi ludici in biblioteca finalizzati banalmente ad attrarre pubblico “nuovo” – ping pong e calciobalilla – ma di veri e propri servizi ludici è la motivazione che ha convinto il Gruppo di lavoro sul gaming dell’Associazione Italiana Biblioteche a donare un numero consistente dei giochi messi a disposizione dagli sponsor a quelle biblioteche che dimostravano d’impegnarsi a progettare un servizio tendenzialmente continuativo, piuttosto che – appunto: semplici – eventi singoli. Perché il gioco non è solo (necessariamente) intrattenimento, ma è anche un modo per studiare e capire la realtà in cui viviamo. E lo dimostra bene – nonostante le critiche che ho mosso ad aspetti singoli – proprio il libro di Matteo Bittanti, che scrivendo di Super Mario Bros. ci parla della politica, dell’economia dei modi di produzione – culturale e materiale – del mondo in cui viviamo.

POST SCRIPTUM:
Per chi volesse seguire tutti gli interventi della giornata, la registrazione dello streaming completo è qui:
Link nel post:
- Pagina dedicata a La filosofia di Super Mario Bros. Sul sito di Mimesis: https://www.mimesisedizioni.it/libro/9791222321158
- Elenco dei volumi presenti nella collana Ludologica di Unicopli: https://www.edizioniunicopli.it/collana/ludologica-videogames-dautore
- Mia recensione su il manifesto del 24/03/2021 di Il videogioco in Italia: https://ilmanifesto.it/il-videogioco-in-italia-storia-da-approfondire
- Mia recensione di Fenomenologia di Grand Theft Auto (24/06/2020): https://ossessionicontaminazioni.com/2020/06/24/grand-theft-auto-da-ogni-lato
- Mia recensione a Gli strumenti del videogiocare pubblicata su il manifesto del 28/12/2005: https://ilmanifesto.it/archivio/2003082443
- Mia recensione a Gli strumenti del videogiocare con la discussione sugli equivoci narrativi nei videogiochi: https://ossessionicontaminazioni.com/2006/01/21/post
- Mio articolo Biblioteche in gioco? Riflessioni sui videogiochi in biblioteca su «Bibliotime», anno I, numero 3 (novembre 1998): https://www.aib.it/aib/sezioni/emr/bibtime/num-i-3/mazzetta.htm
- Mio articolo su Biblioteche in gioco 2. Esperienze di videogiochi in biblioteca su «Bibliotime», anno IV, numero 1 (marzo 2001): https://www.aib.it/aib/sezioni/emr/bibtime/num-iv-1/mazzetta.htm
- Mio post su DOOM: The Dark Ages: https://ossessionicontaminazioni.com/2025/07/25/doom-the-dark-ages-impressioni
- Voce Super Mario Bros. Il film su Wikipedia: https://it.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros._-_Il_film
- Mio post su Caillois tra apollineo e dionisiaco: https://ossessionicontaminazioni.blogspot.com/2020/09/caillois-tra-apollineo-e-dionisiaco.html
- Mia presentazione di Keiichirō. La vera storia del team di reietti che ha inventato Silent Hill di Fabio Di Felice: https://ossessionicontaminazioni.com/2025/10/21/la-storia-di-silent-hill
- Sito di PEGI: https://pegi.info/it
- Mod Simpson su Fortnite: https://www.fortnite.com/news/fortnite-simpsons-drop-into-springfield-in-br-and-delulu?lang=it
- Mio post sulla trilogia A Song Called Youth di John Shirley: https://ossessionicontaminazioni.com/2019/08/09/di-una-canzone-chiamata-giovinezza-e-della-fede-come-domanda
- Mio post su Nel dubbio prendo risorse: https://ossessionicontaminazioni.com/2023/06/01/nel-dubbio-prendo-risorse-il-primo-romanzo-german
- Mio post su I punti si contano alla fine: https://ossessionicontaminazioni.com/2024/06/04/assassini-ludici-dado-vs-genisi
- Mio post su Nessuno gioca per perdere: https://ossessionicontaminazioni.com/2025/04/15/tette-e-giochi-la-conclusione-della-trilogia-di-andrea-dado
- Blog di Andrea Dado: https://dadocritico.blogspot.com
- Mio post sul primo volume di Zappa e spada e su La compagnia della sòla: https://ossessionicontaminazioni.com/2024/06/07/in-principio-era-zappa-e-spada-spaghetti-fantasy
- Mio post sui volumi 2 e 3 di Zappa e spada: https://ossessionicontaminazioni.com/2025/01/17/zappa-e-spada-2-e-3
- Mio post su Dungeon Crawler Carl: https://ossessionicontaminazioni.com/2025/10/28/giu-nel-dungeon-con-carl-e-princess-donut
- Pagina dedicata a Twining: Critical and Creative Approaches to Hypertext Narratives dove è possibile scaricarlo in formato digitale: https://www.fulcrum.org/concern/monographs/ms35tb924
- Sito di Twine: https://twinery.org
- Pagina dedicata a Insegnare storia con le narrazioni interattive e i libri gioco sul sito di Erickson: https://www.erickson.it/it/insegnare-storia-con-le-narrazioni-interattive-e-i-libri-gioco
- Mio post su Game Poems: https://ossessionicontaminazioni.com/2023/11/23/poesie-videoludiche-sul-libro-di-jordan-magnuson
- Mio intervento all’interno di ALdune: https://ossessionicontaminazioni.com/2024/12/03/video-gioco-e-lettura-una-sinergia-possibile
- Sito di Molleindustria: https://www.molleindustria.org
- Linee guida IFLA per i servizi bibliotecari per ragazze e ragazzi 0-18: https://www.aib.it/notizie/le-nuove-linee-guida-per-i-servizi-bibliotecari-per-ragazze-e-ragazzi-0-18-in-italiano

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