
Dungeon Crawler Carl è una storia spietatamente anti-meritocratica. Non so se l’autore, l’americano Matt Dinniman, sarebbe disposto a sottoscrivere questo giudizio (magari glielo chiederò a Lucca Comics & Games dove ha uno spazio firmacopie), ma indubbiamente si riscontrano consapevoli – tanto ironici quanto drammatici – attacchi all’ideologia sempre più dominante nella democrazia. Sulla meritocrazia nei videogiochi ha già scritto lo studioso Christopher A. Paul nel libro il cui titolo è già estremamente chiarificatore: The Toxic Meritocracy of Video Games. Why Gaming Culture Is the Worst (University of Minnesota Press, 2018). Il punto di partenza scatenante della riflessione sulla meritocrazia tossica nei videogiochi è ovviamente il “Gamergate”, trattato in maniera esauriente nel libro Videogioco: femminile, plurale di cui ho scritto qui. In una parola si tratta del clima di discriminazione delle donne nel mondo videoludico – sia a livello di giocatrici che di programmatrici e di game designer – perché non sarebbero alla pari dei maschi e sfrutterebbero per primeggiare solo il loro “capitale erotico” (leggi: andare a letto con qualche personalità del settore). Paul allarga la visuale e mostra come la bravura dei giocatori non dipenda solo da capacità innate o da duro lavoro di addestramento, ma anche da capitali a disposizione per permettersi l’hardware migliore e la possibilità di dedicare enormi quantità di tempo all’attività videoludica (piuttosto che allo studio o al lavoro).
In Dungeon Crawler Carl la meritocrazia tossica del gaming viene “svelata” come unico principio utile a sopravvivere: all’inizio del romanzo arrivano gli alieni, distruggono qualsiasi struttura umana uccidendo qualsiasi essere umano presente all’interno, e creano un immenso “dungeon” sotterraneo in cui gli esseri umani rimasti devono sopravvivere in una enorme “Battle Royale” battendosi contro mostri sempre più letali e tra loro col miraggio d’arrivare alla fine del 18° livello dove sarebbe loro consentito di rivendicare il possesso del pianeta dagli alieni invasori.
Se ci fosse qualche lettrice o lettore spaesata/o dai termini usati, spiego a loro che “dungeon crawler” è una meccanica ludica (che dai giochi di ruolo è entrata nei videogiochi dello stesso genere) che prevede l’esplorazione di labirintici luoghi chiusi (prevalentemente sotterranei) e il superamento di svariati nemici a caccia di uno o più tesori. Dato che stiamo parlando di giochi di ruolo è necessario osservare che una delle meccaniche fondamentali è la divisione in classi dei giocatori (guerrieri, maghi, ladri, ecc.) e la progressione delle abilità mediante il “grinding” (cioè l’allenamento con mostri di livello inferiore) o l’utilizzo di magie o artefatti speciali. L’eroe entra nel dungeon a livello 1 o al più con una manciata di punti da distribuire sulle abilità disponibili, per poi progressivamente – se sopravvive – aumentarlo.
Esiste nel dungeon anche un’economia: l’acquisto di magie e artefatti mediante denaro e oggetti recuperati nei “loot”, cioè ottenuti depredando i cadaveri dei mostri uccisi o ricevuti come compenso per un’azione o una vittoria ritenute significative dal gioco. Ma questa economia è utile solo all’acquisto di potenziamenti di abilità e livelli: non ha alcun altro significato perché nel dungeon la proprietà non ha senso ed ogni eroe possiede solo quello che indossa e che porta con se dovendo difenderlo con le armi.
Il protagonista di Dungeon Crawler Carl è per l’appunto Carl, a casa mentre la compagna è a godersi una vacanza un po’ troppo erotica con un ex. Carl infuriato le manda il messaggio che tra loro è finita e che gli prepara le cose da venirsi a riprendere al rientro, tra cui la gatta: Princess Donut, di razza pregiata e vincitrice di numerosi concorsi felini. Ma una notte di neve e di gelo, non riuscendo a dormire, apre la finestra per fumarsi una sigaretta e improvvisamente Princess Donut sguscia fuori. Non volendo lasciarla morire assiderata Carl si butta addosso un giaccone ed esce per cercare di riprenderla solo per vedere la città rasa al suolo da un momento all’altro, con l’unica possibilità di rifugiarsi assieme alla gatta in un portale improvvisamente apertosi nel sottosuolo. D’altra parte Carl non è che abbia molta scelta perché – a parte il giaccone – è scalzo e in mutande. Il sottosuolo in cui si ritrovano non è altro che il primo livello del dungeon in cui Carl e Princess Donut devono iniziare a farsi strada come “party” (cioè come gruppo di combattimento). Ben presto nel dungeon Princess Donut ottiene l’abilità del linguaggio (svelando al povero Carl che l’ex non è l’unico uomo – o donna – con cui la sua padrona Beatrice l’abbia tradito) e inizia un divertente buddy-buddy (cioè di situazioni dove due personaggi che poco si sopportano sono costretti a collaborare) che li porta a diventare delle star dello show galattico Dungeon Crawler World: Terra.
Carl – non particolarmente eroico, ma con un minimo di addestramento avendo servito nella Guardia Costiera americana – addentrandosi sempre più nel dungeon e trovando il modo di uccidere mostri sempre più potenti, si rende progressivamente conto di come non solo lo spettacolo serva alla Borant Corporation – che si è garantita a livello galattico lo sfruttamento delle risorse terrestri – come mezzo per tentare di risollevarsi da un crack economico, ma di come la “filosofia” del dungeon porti in luce pregi e difetti degli umani sopravvissuti. La filosofia meritocratica del “mors tua vita mea” Carl la rifiuta, per esempio aiutando un gruppo di anziani usciti dall’istituto in cui erano ricoverati appena prima che gli alieni distruggessero tutto. Rifiutando quando possibile di uccidere o di lasciar morire altri esseri umani nonostante la richiesta – alla Fortnite – sia di restare “last man standing”, l’ultimo uomo sopravvissuto. Mettendo in risalto come anche i mostri presenti, apparentemente pure macchine da massacro, siano in realtà esseri sfruttati e manovrati dalla Corporazione per i propri fini utilitaristici.
Dinniman ci fa congedare da Carl e da Princess Donut al raggiungimento del terzo livello e almeno altri 6 libri delle loro avventure ci attendono. Il rischio è ovviamente che il brio e l’originalità del primo volume siano stemperati in quelli successivi, ma confido che Mercurio Books, giovanissima casa editrice che punta su letterarietà, emozione e contemporaneità abbia fatto la scelta accorta decidendo d’imbarcarsi nella traduzione della saga che è un “must” per giocatori e videogiocatori di ruolo (che potranno essere deliziati dalla rappresentazione nella narrazione di tutti gli stereotipi caratteristici del gioco) ma anche per chi voglia una narrazione contemporaneamente divertentissima e che contemporaneamente sappia far riflettere sull’inferno in cui stiamo progressivamente trasformando la società umana.

Immagini e banner tratte dal Dungeon Crawler Carl Wiki su Fandom.




Link nel post:
- Sito di Matt Dinniman: https://mattdinniman.com/
- Matt Dinniman a Lucca Comics & Games: https://lucca2025.luccacomicsandgames.com/it/ospiti/guest-27
- Pagina dedicata a The Toxic Meritocracy of Video Games sul sito dell’editore: https://www.upress.umn.edu/9781517900410/the-toxic-meritocracy-of-video-games/
- Mio post su Videogioco: femminile, plurale: https://ossessionicontaminazioni.com/2025/03/07/donne-e-videogiochi/
- Pagina dedicata a Dungeon Crawler Carl sul sito dell’editore Mercurio Books: https://mercuriobooks.com/prodotto/dungeon-crawler-carl/
- Dungeon Crawler Carl Wiki su Fandom: https://dungeon-crawler-carl.fandom.com/wiki/Dungeon_Crawler_Carl_Wiki

Scrivi una risposta a Mondo Osso: un dungeon nell’anima – ossessioni e contaminazioni by francesco mazzetta Cancella risposta