La scorsa primavera avevo scritto qui del libro Videogioco: femminile, plurale di Fabrizia Malgeri, Fiorenzo Pilla, Tiziana Pirola e Lorena Rao (Ledizioni, 2024), presentato a Piacenza dal direttore del quotidiano Libertà (ma già giornalista videoludico) Gian Luca Rocco. Sono passati pochi mesi ed eccomi scrivere di un altro libro dedicato alle figure femminili nei videogiochi: PlayHer. Rappresentazioni femminili nei videogiochi di Giulia Martino e Francesco Toniolo, pubblicato a giugno da Tlon. Anche questo libro è stato presentato a Piacenza alla presenza dell’autrice (mancava invece Toniolo) da Rocco all’interno del Festival del Pensare Contemporaneo lo scorso 14 settembre. Tra l’altro in modi diversi ho avuto rapporti con entrambi gli autori: con Toniolo ho partecipato alla cura della collana Game Culture di Unicopli, ho scritto di alcuni suoi libri sul Manifesto e sul blog, ho collaborato ad alcuni eventi piacentini a cui ha partecipato; con Martino sono stato collega sulle pagine videoludiche di Alias anche se non l’avevo fino ad ora incontrata “in real life”.

Nonostante abbia messo qui in rapporto PlayHer con Videogioco: femminile, plurale, in realtà i due libri hanno un proposito diverso. Videogioco: femminile, plurale è sostanzialmente un testo politico, un testo che mira ad evidenziare come le donne siano penalizzate nell’industria videoludica sia come produttrici/sviluppatrici, sia come giocatrici, sia come personaggi all’interno delle opere. PlayHer invece tende a limitarsi a quest’ultimo aspetto e, in realtà, l’evidenziamento della minoritaria e spesso sessualizzata rappresentazione delle donne all’interno dei videogiochi è solo un elemento e forse non il più importante. Ai due autori interessa anche e ancor di più analizzare come le figure femminili nei videogiochi si rapportino alle varie dimensioni della vita culturale. Figure femminili sia in quanto personaggi che il giocatore e la giocatrice controllano ma anche i “Non-Playable Character”, i personaggi che servono a rendere vivo e coerente il mondo di gioco. E i giochi analizzati sono sia i “tripla A”, cioè quelli al top della produzione, sia quelli indipendenti, più piccoli e meno curati/elaborati, ma spesso più originali e non di rado anche più interessanti. Esempi di queste quattro tipologie sono: Bayonetta, protagonista giocabile dell’omonima serie ad alto budget; Alcina Dimitrescu, uno dei boss da sconfiggere (e quindi evidentemente un personaggio non giocabile) di Resident Evil: Village; la principessa Zelda che, nell’omonima saga videoludica non è sempre solamente un personaggio non giocante; Monika del gioco “creepypasta” Doki Doki Literature Club! Di ognuno di questi personaggi femminili, e di altri presenti nei capitoli del saggio dai giochi The Path, Metal Gear Solid, Mass Effect, Disco Elysium, Mini Healer, Horizon Zero Dawn, Summoner 2, System Shock (1 e 2) e Red Dead Redemption II, Martino e Toniolo (nonostante si siano divisi i capitoli dichiarano infatti di aver “ragionato insieme sull’impianto complessivo del libro e sulle sue diverse parti”) si servono per agganciare e affrontare temi della cultura e della società. Ad esempio la caccia alle streghe e la concezione medievale e contemporanea di queste figure ricollegata al personaggio di Bayonetta. La rappresentazione di donne il cui lavoro pionieristico non è stato riconosciuto quando erano in vita per il loro essere donne come l’archeologa Mary Anning la cui figura, rivalutata oggi, si trasforma in macchietta nel personaggio che ispira in Red Dead Redemption II. Il mito del matriarcato come forma di struttura di società preistorica antecedente al patriarcato riletto attraverso Horizon Zero Dawn. Eccetera.

Ogni capitolo diventa un viaggio nella cultura e nella società compiuto grazie ad un videogioco che offre non solo la riflessione illuminante degli autori ma anche una ricca collezione di riferimenti bibliografici per chi volesse approfondire gli argomenti trattati.

Il libro di Martino e Toniolo, per certi versi ancor più di quello di Malgeri, Pilla, Pirola e Rao, mi spinge a pensare ad altre figure femminili all’interno dei videogiochi che sono rappresentative di elementi chiave della nostra cultura e società, e allora non posso che richiamare dalla mia presentazione a quel libro la figura di Alice da Alice: Madness Returns e affiancarla alla Reneé di The Town of Light (qui la mia recensione sul Manifesto): seppur ambientati in epoche diverse, entrambi ritraggono il meccanismo di descrivere comportamenti indipendenti e insofferenti della disciplina nelle donne come forme di follia da istituzionalizzare, controllare e sopprimere. O anche Prim dell’omonimo videogioco (di cui ho scritto qui): una bambina figlia nientemeno che del Triste Mietitore che deve imparare a gestire la propria relazione con l’ingombrante genitore che ci parla del rapporto tra figlie e padri, dove questi ultimi dove questi ultimi pretendono di diventare ingombranti modelli di vita. O perché non anche Shimizu Hinako, la protagonista del nuovo Silent Hill f (che ho appena iniziato): per quanto abbia letto recensioni che giudicano prevedibili e banali i conflitti familiari all’interno di questo gioco (padre violento, moglie sottomessa, figlia ribelle), quello che sembra veramente interessante è il rapporto tra Shimizu e la sorella (fino ad ora) mai vista in viso dal giocatore: sorella che, a differenza della ribellione incarnata da Shimizu, pare essere la figlia perfetta, ubbidiente e sposata.

In conclusione, PlayHer è quello che dovrebbe essere ogni buon libro di “game studies”: una spinta a riflettere criticamente sui videogiochi come elementi culturali che rispecchiano il mondo in cui viviamo.

Link nel post:

Una replica a “Rappresentazioni femminili nei videogiochi”

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