A seguito della lettura (non proprio soddisfacente, come è possibile vedere qui) dell’ultimo romanzo di Neal Stephenson (Termination Shock), ho approfittato – anche su suggerimento social di Tullio Avoledo – della ripubblicazione di Snow Crash nella collana Urania Collezione per rileggere quello che consideravo uno dei miei romanzi (non solo di fantascienza) preferiti e vedere se si trattava di mero entusiasmo giovanile o se invece la lettura ed il piacere resistevano al trascorrere del tempo e alla (auspicabile) maturazione mia personale.
Spoiler: una volta riletto, continuo ad adorare Snow Crash e a non capire come Stephenson non sia più riuscito – per lo meno negli altri suoi romanzi che ho letto – a riproporre quello stile di narrazione che mantiene la storia su binari che non si perdano nell’inessenzialità. Non solo: la rilettura mi ha portato alla consapevolezza che Snow Crash è stata per me un’opera seminale portandomi all’interesse per il linguaggio e per la sua nascita (vedere in particolare l’altro mio blog).
Ma partiamo dall’inizio, ovvero dalla prima edizione italiana targata Shake Edizioni Underground del 1995 (in originale il romanzo è invece datato 1992). È un inedito mix di cyberpunk e speculazione linguistico/religiosa. Partiamo dal cyberpunk con una stupenda descrizione del Metaverso – che farà scuola in tutto l’immaginario successivo fino al cambio di nome della società che gestisce Facebook & Co. – che funge da contraltare ad una realtà in pieno disfacimento dove gli stati nazionali sono ridotti al livello degli enormi franchise che estendono il loro potere economico e si contendono il territorio di quello che una volta erano gli USA, tra cui la Mafia che, apparentemente, ha come attività principale la fornitura di pizza a domicilio, e di cui il protagonista – il “racapitator” nell’edizione Shake che diventa il “deliverator” nella edizione Mondadori a seguito della revisione da parte della medesima traduttrice, Paola Bertante, ed a cui si devono anche altri aggiornamenti su termini e modi lessicali che nel tempo trascorso possono considerarsi acquisiti – Hiro Protagonist è un mulatto metà afroamericano e metà giapponese con due passioni: l’hackeraggio (nel senso descritto da Steven Levy in Hackers – non a caso anch’esso pubblicato da Shake – cioè quello di “eroi della rivoluzione informatica”) e l’uso delle spade tradizionali giapponesi di cui è maestro sia nella realtà virtuale che in quella reale. Già il nome – Hiro Protagonist, cioè “eroe protagonista” ci da già un indizio sul “mood” della narrazione. Comunque è proprio nel Metaverso che Hiro si imbatte per la prima volta nella nuova droga: lo Snow Crash. Snow Crash è, nel gergo informatico, lo schermo a neve di un computer che improvvisamente smette completamente di funzionare (più di recente sostituito da una meno inquietante schermata blu, definita appunto la “schermata blu della morte”, sottinteso “del computer”). Lo Snow Crash, sia nella sua versione virtuale, sia nella sua versione reale, come scoprirà Hiro, introduce un virus nell’organismo (o meglio ne sopprime uno introdotto in antichità nel corpo umano con cui ha stretto un rapporto di simbiosi) che porta chi ne fa uso alla glossolalia, cioè alla capacità di parlare lingue diverse (anche inteso in senso biblico di parlare e di farsi capire da chiunque ascolti, quale che sia la sua lingua) al fine di favorire l’acquisizione ostile del territorio dei fu USA da parte di uno dei franchise in lotta per il predominio. Oltre ad Hiro nel romanzo svettano altri due personaggi: Y.T., una quindicenne che per pagarsi gli studi lavora come korriere e Raven un enorme e spietato assassino di origine aleuta che è il primo spacciatore di Snow Crash del Metaverso.
Il lettore che inizia a leggere Snow Crash ha la sensazione di trovarsi di fronte ad un romanzo leggero e autoironico, come potrebbe essere la Guida galattica per gli autostoppisti o un romanzo di Robert Sheckley: incontra il nostro deliverator ancora senza nome che si prepara a fare la sua consegna per il franchise della Mafia che ha come punto d’onore assoluto il recapitare la pizza entro mezz’ora dall’effettuazione dell’ordine, scaduto il quale lo stesso capo dell’organizzazione – Zio Enzo – va dal cliente a porgere le scuse e poi a sanzionare in modo adeguato il deliverator negligente. La pizza che (l’ancora anonimo) Hiro deve recapitare, gli viene consegnata però quando sono già passati venti minuti dall’ordine e quindi deve fare di tutto per velocizzare al massimo il viaggio, anche cercare scorciatoie passando per i giardini dei residenclave con un korriere in skate (Y.T.) attaccato (pionato) a scrocco alla sua auto. Ma i giardini a volte riservano sorprese, come la nuova piscina in cui l’auto di Hiro va a planare, e lui si salva solo grazie ad Y.T. che si fa carico della sua consegna. Tutta questa parte iniziale, con la scena finale che chiude come in una inquadratura di particolare cinematografico sul biglietto da visita che Hiro consegna a Y.T. dove finalmente scopriamo chi è e cosa fa – davvero – il protagonista, ha il sapore di una sequenza cinematografica o fumettistica. Non a caso, come ci spiega l’autore nella nota finale, poiché il libro è stato pensato all’inizio come sceneggiatura per un fumetto che solo in seguito si è evoluto come romanzo. Ma del fumetto il romanzo mantiene molti aspetti che si fatica invece a trovare negli altri romanzi di Stephenson e che, a mio parere, lo rendono migliore: una attenzione alla coreografia delle scene d’azione e dell’intreccio della narrazione suddivisa tra i vari personaggi che procede in modo stupendamente sincopato. Il tono sopra le righe consentito da un linguaggio che in parte riproduce, in parte si prende gioco dei neologismi (deliverator, korriere, residenclave, ecc.) conferisce leggerezza alla lettura nonostante la mole del romanzo (che non arriva alle vette dei successivi Stephenson, ma che comunque è non è irrisoria: oltre 400 pagine). Anche lo “spiegone” finale, incredibilmente, non annoia riuscendo a riallacciare in una sorta di esegesi mistico-archeologica l’evoluzione del linguaggio dai sumeri alle tribù d’Israele post Esodo alla congiura a cui stiamo assistendo. E fornendo ipotesi sul linguaggio contemporaneamente fantasiose ma interessanti ed in grado di far riflettere su alcuni misteri ancora non risolti sulla sua origine ed evoluzione.
La rilettura di Snow Crash mi ha fatto inoltre capire che è proprio dalla sua ambientazione – sia geografica sia lessicale – che ha preso spunto Tullio Avoledo per il suo brillantissimo racconto Kosplay© nell’antologia Storie straordinarie per vite ordinarie pubblicata nel 2013 da Multiplayer.it come risultato conclusivo del progetto Le Realtà in Gioco che prevedeva la raccolta di racconti di fan-fiction legati ai videogiochi e la pubblicazione dei migliori assieme a quelli di scrittori affermati, come appunto Avoledo, Alessandra Contin, Roberto Recchioni ed altri. Nella recensione che feci all’epoca per Alias (e che ora può essere letta su questo blog) rimarcavo il funambolismo lessicale in particolare di Avoledo che, mi accorgo ora, derivava per via diretta, tramite accumulo ed estremizzazione, proprio da quella usata da Stephenson per Snow Crash, così come molta della descrizione dell’Italia del futuro in mano a pochissimi super-ricchi che hanno trasformato i videogiochi in giochi al massacro con persone reali. È un vero peccato che Realtà in Gioco non abbia avuto seguiti perché mi era sembrata un’esperienza estremamente interessante e in particolare il racconto di Avoledo dimostra come sia possibile il passaggio dal medium videoludico al medium letterario (o fumettistico, o cinematografico) senza perdita del piacere della fruizione nonostante l’inevitabile assenza dell’interattività che definisce il videoludico. Più volte all’epoca l’ho portato quale esempio di riuscita crossmedialità nelle formazioni realizzate per colleghe bibliotecarie sui videogiochi in biblioteca e su come allacciarli ipertestualmente alle collezioni normalmente presenti in essa.
Si tratta di un lavoro di adattamento simile a quello compiuto da Ernest Cline nel suo Ready Player One del 2011 che a Snow Crash si è ispirato per l’ambientazione e per la battaglia tra (il gruppo di) hacker (che nel libro di Levy già richiamato sono anche il prototipo dei videogiocatori) e la multinazionale che vuole brandizzare OASIS (versione cliniana del Metaverso). Cline è bravissimo a declinare l’intreccio in un’emozionante sfida per la conquista del mondo virtuale, ma manca tutta la connotazione lessicale e soprattutto la grandiosa speculazione sul linguaggio che porta Snow Crash su un altro livello: non più mera – per quanto avvincente – narrazione, ma vera e propria opera di speculazione (quello che rende grande il genere fantascientifico e manca negli altri).
Concludo auspicando che qualcuno o qualcuna, prima o poi, proponga di nuovo a Stephenson la realizzazione di una storia a fumetti (magari anche che non vada a buon fine lasciandoci solo la storia in formato romanzo) che ci riporti qualcosa di narrativamente simile a Snow Crash.
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PS: l’immagine usata per il banner l’ho recuperata dallo Snow Crash Fan Project di Ryan Ching, Freelance Concept Artist, qui: https://rching.artstation.com/projects/oOvw2w

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