Anna Antoniazzi torna a occuparsi dei rapporti tra le varie forme della letteratura per ragazzi, dopo Labirinti elettronici (Apogeo, 2007), con il nuovo volume, sempre pubblicato da Apogeo: Contaminazioni: letteratura per ragazzi e crossmedialità. La tesi del volume è che la letteratura per ragazzi, in questo facendosi innovatrice anche per le forme di narrazione dedicate agli adulti, sempre riprendendo i temi classici della fiaba e del mito come aveva mostrato in Labirinti elettronici, non si limiti ai media codificati ma si espanda, in modo “crossmediale” appunto, attraverso varie forme mediali. In particolare, all’incrocio di tutti i vari percorsi Antoniazzi riconosce esserci il videogioco: «Se il videogame narrativo rappresenta la sintesi dei linguaggi mediatici conosciuti, si potrebbe quasi affermare che il suo avvento abbia portato a un vero e proprio ripensamento dell’arte, della letteratura, del cinema. Un ripensamento che si è talmente amplificato nell’ultimo decennio attraverso la crossmedialità da richiedere, da parte degli studiosi dell’immaginario, l’attivazione di nuovi presupposti e di nuove categorie per conoscere e interpretare i media» (p. 31).
E fa impressione leggere la sicurezza con cui la studiosa esprime il concetto di “videogame narrativo” quando, dai testi sacri “ludologici” come Half-Real di Jesper Juul (MIT Press, 2005) fino ai più recenti critici si afferma che videogiochi e narrazione sono cose diverse: «C’è una differenza qualitativa evidente fra la narrazione e il (video)gioco, fra l’atto di raccontare una storia e la partecipazione volontaria a un’attività precipuamente ricreativa… E per quanto molti videogame contemplino trame vieppiù complesse… la loro analisi narratologica è servita a determinare la differenza sostanziale tra computer game e racconto» (Emilio Cozzi sulla Domenica del Sole 24 Ore del 29 aprile scorso).
Ma Antoniazzi non si occupa neppure di discutere e/o confutare tale prospettiva (sintomo di come lo stesso oggetto sia approcciato da due ambiti disciplinari in modo completamente differente senza che questi tentino neppure di dialogare) e mostra attraverso esempi (Avatar, La straordinaria invenzione di Hugo Cabret, la serie Lost, ecc.) come la narrativa complessa raramente riesca ad essere contenuta da un singolo medium, ma si riversi negli altri con risultati a volte di straordinario spessore (ad esempio, Hugo, la versione cinematografica di Scorsese della “sinfonia per parole e immagini” di Brian Selznick). In altri casi la crossmedialità non è “solo” interpretazione, ma si congiunge strutturalmente alla narrazione tradizionale, come nel caso di Skeleton Creek di Patrick Carman (Mondadori, 2010) la cui lettura svela password che rendono accessibili contenuti sul sito dedicato. Ma anche titoli apparentemente afferenti ad un unico medium sviluppano riferimenti impliciti ed espliciti a media diversi rendendo comunque giustificata l’analisi crossmediale. È il caso di giochi come la saga di Myst che rimanda alla scrittura/lettura come attività creatrice di mondi, The Path alla fiaba di Cappuccetto Rosso, ecc.
Con la lettura di Contaminazioni ci aspettiamo sempre più che le narrazioni invadano i vari media non per puro marketing, ma per intrinseca necessità, augurandoci che coloro che hanno a che fare coi ragazzi (bibliotecari, educatori professionali, “semplici” genitori) possano trarne spunto per utilizzare meglio ed assieme i vari media a disposizione ridefinendo sia le strategie educative sia i servizi ad essi dedicati.
da Alias di sabato 16 settembre.
Scrivi una risposta a st2wok Cancella risposta