L’anno scorso vi avevo presentato I’m Too Young To Die, il primo – colossale e splendido – volume di una enciclopedia storica (in inglese) dedicata al genere videoludico dei “first-person shooter” (in italiano “sparatutto in prima persona”) curata da Stuart Maine e pubblicata da Bitmap Books. Riprendendo per il titolo, anche per il secondo volume, uno dei livelli di difficoltà di DOOM: Hurt Me Plenty, l’anno scorso è uscita The Ultimate Guide To First-Person Shooters 2003-2018 (il primo volume era invece stato pubblicato nel 2023 ed è attualmente in corso di ristampa).

Ovviamente la formula è la stessa: ricche introduzioni sia generale sia ad ogni capitolo, una suddivisione per anno e una scheda per ogni opera (o serie) con un ricco apparato iconografico e in coda ad ogni anno l’intervista ad uno dei creatori delle opere più significative riportate. Per il volume dedicato al periodo 2003-2010 gli intervistati sono:

  • Stephen Kick e Samuel Villareal, rispettivamente CEO e lead engine developer di Nightdive Studios, società di sviluppo che si occupa di realizzare versioni aggiornate di classici come DOOM 64;
  • Tim Willits, level designer e studio director a id Software;
  • Robin Walker, co-sviluppatore di Team Fortress e poi, in Valve, di Team Fortress 2 e Half-Life: Alyx;
  • Eric Biessman, in Raven Software ha partecipato alla creazione di Heretic, Soldier of Fortune e, dal 2010, è stato coinvolto nella creazione di tutti i Call of Duty;
  • Garry Newman, creatore della piattaforma Garry’s Mod usata per la creazione indipendente di FPS;
  • Ken Levine, fondatore di Irrational Games e creatore di System Shock 2BioShock;
  • Jeep Barnett, creatore di Portal, Team Fortress 2 e Left 4 Dead;
  • Minh Le, creatore di Counter-Strike;
  • Zied Rieke, in Infinity Ward ha contribuito alla creazione di Medal of Honor: Allied Assault, ai primi due Call of Duty e ai primi due Modern Warfare.

La prima cosa che è possibile notare è che, mentre il primo volume copriva undici anni di storia del genere (1992-2002), il secondo ne copre solo otto. Di più: Maine nell’Introduzione spiega che se avesse realizzato una scheda per ogni gioco avrebbe dovuto realizzare oltre 300 schede, andando ben oltre le dimensioni già ragguardevoli del libro. Le oltre 200 schede presenti sono pertanto il frutto di una selezione, ad esempio inserendo un solo videogioco per serie (a meno che i seguiti non fossero, per motivi vari, notabili) o non selezionando giochi ritenuti di nessun interesse né a livello commerciale, né a livello artistico, né a livello di gameplay.

Rispetto alla creatività esplorata nei giochi presenti nel primo volume, qui – seguendo le valutazioni dello stesso Maine – troviamo una situazione che si stabilizza sempre di più dividendosi tra giochi “AAA” e produzioni indipendenti, con i primi realizzati e sostenuti finanziariamente da produttori multinazionali e i secondi che spesso nascono come “mod” di altri giochi (principalmente Quake e Half-Life) ottenendo l’attenzione di un produttore, anche se poi spesso a causa di limiti di budget e di tempo di sviluppo spesso finiscono pubblicati frettolosamente e vistosamente incompleti o “buggati” minando sia la diffusione commerciale del gioco sia la sopravvivenza della società di sviluppo. Inoltre questo periodo è caratterizzato dall’uscita di una miriade di giochi “multiplayer-only” che in realtà riescono solo raramente a sfondare creandosi una fanbase affezionata ma che, quando lo fanno, restano attivi molto oltre il presunto ciclo di vita del prodotto, in alcuni casi avendo ancor oggi giocatori affezionati che ne popolano i server. Inoltre una grande attenzione dei publisher viene rivolta al mercato delle console, ritenuto maggiormente appetibile rispetto a quello del PC anche per la non variabilità dell’hardware a disposizione.

Nonostante la divaricazione tra giochi ad alto e altissimo budget (che sempre più ambiscono a portare i giocatori a vivere come se fossero in un blockbuster hollywoodiano) e giochi a basso budget con grafiche povere e problemi di ottimizzazione, il (quasi) decennio è comunque caratterizzato da titoli geniali e al di fuori dalla serializzazione realistica della guerra come BioShock, Borderlands, Crysis, The Darkness, F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, Far Cry, Killzone, Left 4 Dead, Metro 2033, Mirror’s Edge, Painkiller, Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie, Portal, Prey, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Thief: Deadly Shadows, ecc. Titoli che nonostante non proseguissero una rodata IP sono riusciti a deliziare i giocatori e non di rado a creare una nuova IP con nuovi giochi che sono andati a continuare e/o ad ampliare la storia e le avventure degli originali.

In più questo è stato il periodo che ha visto nascere ed emergere una nuova modalità commerciale: quella degli store online. Sia attraverso le piattaforme legate alle console sia attraverso la lungimirante creazione di Steam da parte di Valve. Pur con diverse criticità puntualmente sottolineate, Steam è stato (ed è) un modello di distribuzione copiato anche da altri (come Epic o GOG) ma che resta ancor oggi la principale piattaforma di distribuzione digitale di videogiochi. Tale forma di distribuzione consente agli sviluppatori indipendenti di creare e distribuire i propri giochi senza investire una quota enorme di risorse nella realizzazione di copie fisiche da distribuire e quindi su di essa è possibile trovare una grande “diversità” videoludica (anche se in realtà i piccoli giochi non si trovano se non si cercano espressamente e quindi resta la necessità per gli sviluppatori di investire in promozione: i videogiocatori devono sapere di quel gioco prima di arrivare su Steam).

Personalmente mi ha stupito di conoscere molti meno giochi tra quelli riportati in questo volume rispetto a quelli presentati nel precedente. Forse il fatto che la mia fruizione si era spostata su di una console (PS2 e PS3) mi ha impedito di apprezzare i titoli indipendenti usciti solo su PC (e sono quelli che ultimamente apprezzo maggiormente). Per fortuna oggi ho a disposizione una guida come Hurt Me Plenty che mi permette di trovare gemme (da me, ma anche a molti altri) sconosciute o semplicemente giochi che all’epoca mi ero perso o per qualche motivo avevo snobbato e che ora posso recuperare su piattaforme come Steam e GOG o in originale o “rimasterizzati” da aziende come Nightdive Studios.

Ed ora non mi (ci) resta che attendere il prossimo volume di Stuar Maine/Bitmap Books per curiosare nella generazione successiva di sparatutto in prima persona.

Stuart Maine

Link nel post:

Lascia un commento

GOCCIA DI SAGGEZZA

Dove il paradosso contamina i rapporti umani, compare la malattia.

~ Watzlawick, Beavin e Jackson