Poco meno di un anno fa, lo scorso febbraio, come Gruppo di lavoro gaming in biblioteca dell’Associazione Italiana Biblioteche, avevamo presentato in streaming l’Atlante dei giochi da tavolo di Andrea Davide Cuman e Cristian Confalonieri (pubblicato da Topic Edizioni): la presentazione, alla presenza di uno dei due autori – Cuman – si può vedere in calce a questo post.

Cuman ce lo aveva già allora preannunciato e lo scorso ottobre è uscito, sempre curato da lui e da Confalonieri e sempre pubblicato da Topic, l’Atlante dei videogiochi.

Sul tema “videogiochi” sono sicuramente più competente che su quello “giochi da tavolo” (se non altro perché me ne sono occupato pubblicando recensioni su varie testate giornalistiche sia cartacee sia online per trent’anni) e quindi mi permetto qui una presentazione maggiormente “personale” e “critica”, utilizzando quest’ultimo termine sia in accezione positiva (per elogiare le qualità del libro) sia in accezione negativa (per sottolinearne qualche difetto).

Utilizzando lo stesso metodo con cui è stato realizzato l’Atlante dei giochi da tavolo, Cuman e Confalonieri fanno seguire ad un’introduzione storica e “teorica” un elenco di “100 Videogiochi contemporanei”, ognuno con una scheda di una pagina a disposizione e, per la maggior parte, una illustrazione a tutta pagina realizzata da Marta Signori. Segue “Una selezione ragionata di altri 500 titoli” e conclude il volume una breve ma affascinante sezione dedicata alle mappe concettuali sulla diffusione dei videogiochi.

La introduzione teorica è dedicata a “Generi e meccaniche dei videogiochi” come “Arcade”, “Battle royale”, “Open-world”.

I 100 titoli della sezione principale sono stati selezionati con le seguenti modalità:

Come nell’Atlante dei giochi da tavolo, anche in questo volume non vogliamo offrire un elenco esaustivo, un’enciclopedia o un’approfondita storia videoludica, quanto più la cartografia di un territorio complesso, così da far emergere punti di riferimento, nuovi collegamenti e itinerari di senso da esplorare. (p. 10)

In questo senso vale decisamente poco questionare sull’inserimento di un titolo piuttosto che un altro: si tratta di una scelta sicuramente soggettiva ma inquadrabile nella costituzione di una rete di percorsi tematici. Rete che sicuramente avrebbe essere stata disegnata anche in altri modi ma che ha assolutamente un suo senso e una sua validità. Per questo è (bello ma) insensato il gioco dell’“al loro posto avrei messo questo o quell’altro”: il sostituire un titolo con un altro cambierebbe la fisionomia della rete accuratamente delineata. In ogni scheda è presente:

  • La tipologia
  • L’ambientazione
  • La data e le piattaforme di primo rilascio
  • Lo sviluppatore
  • Il publisher
  • I voti della critica e del pubblico
  • Il livello di difficoltà
  • L’età minima consigliata
  • Una esaustiva descrizione principale
  • L’individuazione della (o di una delle) caratteristica specifica del gioco e il collegamento ad altri giochi che gestiscano quella caratteristica specifica.

Qui di seguito l’esempio di un paio di schede di giochi.

Le ulteriori 500 schede sono invece estremamente più brevi e contengono:

  • Titolo / sviluppatore /publisher
  • Anno di pubblicazione /età minima / voto della critica
  • Da 3 a 6 righe di descrizione
  • Tipologia e ambientazione

Anche per queste schede ecco la scansione di un paio di pagine come esempio.

Come per l’Atlante dei giochi da tavolo si tratta di un libro che non ha molto senso leggere in modo sequenziale ma che piuttosto si propone di offrire percorsi di esplorazione dell’universo videoludico a partire dai 100 titoli principali. E che ha come scopo non di esaurire (enciclopedicamente appunto) tali percorsi, ma piuttosto che vuole suggerire a lettrici e lettori sentieri all’interno del bosco solo al fine di permettere l’esplorazione e, a partire da essi, trovarne di nuovi e alternativi. In questo senso è un testo utile e anzi indispensabile per chiunque a vario titolo coi videogiochi faccia formazione o informazione ma anche per il/la non casuale appassionato/a o, per usare la definizione datane da Marco Accordi Rickards, il/la “conscious gamer”.

Si possono dunque trovare difetti? Forse più peccati veniali che veri e propri difetti e che forse dipendono più dall’utilizzo del format utilizzato per i giochi da tavolo che per problemi intrinseci.

In realtà una svista abbastanza evidente è possibile sottolinearla. Nella sezione “generi e meccaniche” viene fornita la descrizione del sottogenere “soulslike” ma poi l’unico Dark Souls viene relegato nella microscopica scheda all’interno delle 500 altre. Avrebbe avuto maggior senso dedicare una delle schede ampie ad un videogioco che ha creato un sottogenere videoludico ritenuto sufficientemente importante da fornire una definizione (e questo non è un caso “al loro posto avrei messo questo o quell’altro”, perché i soulslike non sono esattamente i miei videogiochi preferiti). Inoltre la presenza del sottogenere “soulslike” fa riflettere sull’assenza del (sotto-) genere “first person shooter”, che viene menzionato esclusivamente all’interno della (macro-) categoria “shooter”. In realtà forse più che alla categoria “shooter” occorrerebbe rifarsi ad una categoria o forse modalità di gioco “in prima persona”, caratteristica non esclusiva di giochi “shooter” ma anche di “avventure” e di “walking simulator”. Non è un caso che, proprio alla stregua dei “soulslike”, a questa categoria all’epoca della “nascita” ci si riferisse in termini di “doomlike” (come tra l’altro ricorda John Romero nella sua autobiografia), definizione ripresa dal successo straordinario di DOOM, che produsse appunto non solo una marea di cloni, ma anche una visuale e una modalità di gioco con specifiche caratteristiche. Ora non è che voglia qui polemizzare sull’inserimento della categoria “soulslike” o del mancato inserimento di quella dei “first person shooter”. Va però rilevato come gli studiosi del videogioco si siano messi a studiare e a mettere pregevolmente in luce aspetti anche molto specifici dei videogiochi ma abbiano fino ad ora clamorosamente fallito o comunque abdicato nel cercare di dare una categorizzazione o classificazione scientifica ad un medium che ad oggi continua ad avere categorie merceologiche in balia delle mode (vedi appunto quella dei “soulslike”). In realtà – per quanto almeno a mia conoscenza – ci aveva provato Mark J. P. Wolf nell’ormai lontano 2002 con The Medium of the Video Game (University of Texas Press), ma limitandosi a cercare di rivestire di accademica scientificità le suddette categorie. Ci hanno provato, per altro per finalità assai diversa come la gestione dei video/giochi in biblioteche e ludoteche, Carlo Bianchini e Paolo Munini con la loro ClaG. Classificazione dei Giochi per ludoteche e biblioteche ma, come ho osservato qui, soprattutto per quanto riguarda i videogiochi la loro proposta di classificazione resta non sufficiente. Evidentemente tale riflessione non era tra gli obiettivi dell’Atlante, ma forse una maggiore consapevolezza a tal riguardo avrebbe potuto essere utile.

Il principale problema mi sembra arrivare però dalle minischede. Se un formato del genere può, in molti se non in tutti i casi, essere sufficiente per i giochi da tavolo che sono sostanzialmente definiti dalle meccaniche e dall’ambientazione, in molti casi non sono  sufficienti per i videogiochi che ripongono buona parte del loro appeal sulla storia (con buona pace di Matteo Bittanti e dei ludologi) che lo spazio a disposizione non è assolutamente in grado non dico di riassumere ma neppure di accennare. Ad esempio, nella pagina scansionata sopra: cosa capite di giochi quali Dante’s Inferno, Day of the Tentacle o di Dead Space dalle descrizioni offerte? Eppure si tratta di titoli storici nella storia dei videogiochi. Va bene relegarli all’interno dei percorsi piuttosto che come porte d’ingresso agli stessi, ma per tutti e tre la succinta descrizione non è minimamente sufficiente a fare capire al lettore e alla lettrice il motivo del loro inserimento nell’elenco. Tutti e tre (e cito questi tre solo perché li conosco bene) non sono riassumibili nelle meccaniche e/o nell’ambientazione dato che ognuno di loro è un capolavoro (anche discusso, almeno nel caso di Dante’s Inferno) per motivi legati esattamente alla narrazione che veicolano (i peccati di Dante, le gag legate ai tre contesti storici rappresentati, la tipologia dei mostri da combattere), considerando che le meccaniche e le ambientazioni non si discostano da quelle di altri giochi (giustamente) assai meno famosi.

Inoltre, tenendo conto del fatto che molti videogiochi sono oggi disponibili su piattaforme come Steam, GOG e Archive.org, avrebbe avuto decisamente senso fornirne il link per permettere a giocatori e giocatrici di arrivare alla scheda disponibile, ottenerne informazioni maggiori rispetto a quanto consentito dallo spazio a disposizione per il libro cartaceo ed eventualmente provare direttamente il gioco. È vero che Cuman e Confalonieri dichiarano le fonti (coi link in “Sitografia”) ma sarebbe stato gentile verso lettori e lettrici fornire un riferimento diretto in ogni scheda.

Detto ciò, ribadisco trattarsi di uno strumento imprescindibile per chiunque voglia iniziare o approfondire una riflessione critica sul medium videoludico o anche solo scoprire percorsi originali all’interno di esso.

Post scriptum: presentazione online di Atlante dei giochi da tavolo

Link nel post:

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