
Il libro del game designer statunitense Greg Costikyan, L’incertezza nei giochi, è stato pubblicato nel 2022 da Edizioni Hypnos, ma nell’edizione originale risale al 2013. Nonostante ciò è un libro che non ha perso di rilevanza anzi, non mi risulta che la riflessione di Costikyan sia ad oggi stata ripresa o approfondita. Ed è un peccato perché, nello spazio di poco più di un centinaio di pagine, Costikyan è riuscito a proporre una prospettiva tutto sommato inedita per i game studies: come funziona l’incertezza nei giochi (sia analogici, sia digitali) e dove/a quale livello funziona a seconda delle varie tipologie di gioco?
Costikyan riprende l’indicazione cailloisiana della necessità di uno spazio di incertezza all’interno di un gioco perché questo possa essere considerato tale – indicazione ripresa da un punto di vista filosofico nella definizione di gioco di Bernard Suits (qui la mia recensione del libro di Suits La cicala e le formiche, curato da Francesca Antonacci e Maresa Bertolo, come il testo di Costikyan: le due studiose vanno caldamente ringraziate per il lavoro di far pubblicare anche in Italia e in italiano testi fondamentali dei game studies) – e la approfondisce individuando le categorie di giochi a cui appartengono determinate tipologie di incertezza. In un mondo video/ludico dominato da generi legati più al marketing che alla precisa definizione delle caratteristiche delle opere, questo lavoro è dunque estremamente importante perché pone le basi per una categorizzazione scientificamente fondata dei generi video/ludici. Ma il possibile lettore non tema un testo astruso o difficile: Costikyan individua le varie tipologie di incertezza ludica prima esemplificandole in giochi arcinoti (dagli scacchi a Super Mario) e poi suggerendo elementi di game design applicabili dai creatori di giochi utilizzando appunto le tipologie d’incertezza individuate.
Più che elencare le varie tipologie d’incertezza menzionate, voglio – a conclusione – riportare un (ampio) passo che mi sembra contemporaneamente di ottima introduzione al testo ma anche fondamentale all’interno della ricerca:
La maggior parte del game design è di natura imitativa; vale a dire che un designer solitamente valuta i giochi di successo esistenti, adotta le meccaniche di provato funzionamento, e modifica principalmente il tema, lo scenario, e la storia (se ve ne è una). L’innovazione tende a essere incrementale, il designer cercherà infatti di migliorare o aggiungere un nuovo aspetto alle meccaniche esistenti. In parte ciò avviene a causa del tradizionalismo degli editori, che credono (in gran parte a torto) che minimizzeranno il rischio finanziario minimizzando il rischio di progettazione; in parte, perché pochi designer hanno abbastanza sprone e fiducia in se stessi per innovare in modo più sostanziale.
Quindi, quasi tutti i designer, nella maggior parte dei casi, non pensano a dove sia l’incertezza nei propri giochi; lavorano all’interno di un genere ben conosciuto, e le meccaniche che adottano hanno già dimostrato di produrre risultati che accontentano i giocatori. Le incertezze create dal genere sono già state rodate.
Ogni tanto, tuttavia, un designer si scontra con una sfida che non può essere affrontata semplicemente rubando sistemi da un altro gioco: un soggetto inusuale, una diversa demografia, una nuova tecnologia, uno scopo diverso dal divertimento. E a volte, anche adottando sistemi ben noti, piccole modifiche della meccanica possono rendere un gioco piatto, per ragioni che non sono immediatamente evidenti. In casi come questi, è utile dare un’occhiata attenta al gioco e identificare dove risieda l’incertezza. Quali incertezze deve affrontare il giocatore? Sono sufficienti per rendere il gioco interessante, a un livello appropriato per il pubblico? Ci sono tipologie di incertezza che potrebbero piacere al pubblico al quale il gioco è destinato? E, forse, la domanda più importante: il gioco uscirà rafforzato dall’introduzione di una nuova forma di incertezza, o dalla riduzione o eliminazione di una già esistente? (pp. 109-110)
Marco Accordi Rickards ha più volte perorato l’opportunità di far crescere i giocatori al livello di “conscious gamer”, ma quello che sta sottolineando qui Costikyan è che – ancora prima – sono i game designer (e magari anche gli editori) a dover diventare “conscious” riflettendo sul loro lavoro e sui giochi loro e altrui. Il fatto che il testo sia del 2013 e non abbia portato a rivoluzioni critiche o ludiche sembra però purtroppo indicare che le sue indicazioni non abbiano fatto breccia nel settore. A maggior ragione occorre proporlo, leggerlo, discuterlo.

Link nel post:
pagina dedicata a L’incertezza nei giochi sul sito di Edizioni Hypnos: https://edizionihypnos.com/libri/ludica/lincertezza-nei-giochi/
la mia recensione di La cicala e le formiche di Bernard Suits: https://ilmanifesto.it/il-gioco-al-centro-utopia-fuori-moda-di-bernard-suits

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