Nelle recensioni online e offline di Diablo IV mi sembra sia generalizzata la mancanza di approfondimento su un aspetto che ritengo cruciale: a differenza dei titoli precedenti della stessa serie, in Diablo IV è fortemente penalizzato il “single player”, al punto che ormai tale modalità deve essere considerata, per la serie, residuale. Nella maggior parte dei commenti e delle recensioni leggerete della possibilità di completare la campagna in solitario, ma questa possibilità è legata ad una serie significativa di penalizzazioni intese a spingere i giocatori verso un diverso approccio.
L’elemento su cui baso la mia valutazione non è la necessità della connessione ai server per avviare il gioco e neppure la presenza di altri giocatori “in game” con l’occasionale cooperazione durante gli eventi casuali. L’elemento sostanziale è la difficoltà (persistente ed incrementale) dei nemici non boss e non legati direttamente alla storia.
Intanto c’è in giro la glorificazione di Diablo IV come “open world”, e i programmatori hanno certamente fatto un egregio lavoro sul mondo di gioco disegnando le lande di Sanctuarium in modo che ci permettano di passare da cime innevate ad acquitrini di sangue. Tuttavia, se per caso ci viene il desiderio di esplorare davvero liberamente il mondo, indipendentemente dal progredire della storia e delle relative missioni (principali e secondarie), ci troveremo ben presto in condizioni di forte svantaggio numerico contro nemici che dovrebbero essere mero allenamento e “looting” e che invece non faranno fatica a sopraffarci. Soprattutto se non avremo un “party” a supportarci. E non è solo una questione di nemici forti in zone da non scoprire troppo presto, perché anche i nemici più banali, quelli che troviamo a dozzine spostandoci per le strade del gioco, evolvono di livello assieme a noi, di fatto togliendo al giocatore qualsiasi sensazione di progredire di livello, nonostante le abilità sbloccate e le armi e le armature trovate o comprate. E se i nemici e i boss legati alla storyline sono sì calibrati per essere superati con progressiva ma accessibile difficoltà anche da parte del giocatore che decida di affrontarli in solitaria, è proprio percorrendo le strade ed affrontando casualmente i dungeon e gli eventi di cui è disseminato Sanctuarium che ci rendiamo conto della penalizzazione. Diventa ridicolmente più semplice morire in uno di questi che in una boss fight.
Ulteriore conferma è ad esempio l’utilizzo di determinate classi piuttosto di altre. Ad esempio io ho cominciato la mia run in solitaria scegliendo la classe del negromante. Il negromante riesce a rianimare i cadaveri creando un seguito di scheletri che combattono al suo fianco. Inoltrarsi in un dungeon in solitaria con un negromante è straordinariamente frustrante: se i nemici riescono a sopraffarlo, rinasce al punto di controllo, ma senza scheletri alleati, e i cadaveri con cui ha disseminato il dungeon prima di essere sopraffatto sono scomparsi facendo sì che debba tornare ad affrontare i nemici che l’hanno ucciso senza supporto, almeno fino a quando non riesce a fare qualche nuovo cadavere da rianimare. Alla lunga la cosa diventa a tal punto complessa e frustrante che ho optato per ricominciare la run utilizzando una classe più “solida” e meno dipendente dalle condizioni ambientali come quella del barbaro.
Conferma conclusiva è la limitazione al numero massimo di 4 per le ampolle di vita trasportabili. Che è una vera beffa quando apriamo forzieri da cui erompono ampolle a bizzeffe, che però non possiamo raccogliere, restando sempre a stecchetto quando dobbiamo fronteggiare boss o un numero esorbitante di nemici contemporaneamente. Ricordo perfettamente invece nei precedenti titoli l’incetta di ampolle, con cui riempivo gli inventari anche a scapito di armi o armature (perché portare in giro armi e armature aggiuntive serve solo a venderle quando si torna in città, ma le ampolle di vita servono a sopravvivere durante gli scontri più duri), ed ora invece mi ritrovo a bestemmiare quando prima di affrontare una boss fight sono costretto ad abbandonare le ampolle che non posso raccogliere e conservare. È vero che, col progredire del livello, anche le ampolle si possono potenziare, ma sempre 4 restano.
Questi elementi affliggono il gameplay in solitaria ma non, ovviamente, quello in multiplayer: incontrare plurimi nemici – perennemente livellati a noi – non è un problema se abbiamo un party di supporto, e le ampolle in eccesso vengono suddivise tra i componenti del party stesso. Diablo 3 anni fa l’ho giocato quasi completamente in compagnia di mio figlio in un multiplayer locale sulla Playstation, ma in quel precedente titolo l’eventuale assenza di uno o più compagni di gioco veniva compensata dalla possibilità di avere un compagno virtuale, da livellare ed armare. In Diablo IV invece nulla di ciò che accade e, per quanto bello e divertente, Sanctuarium non è una terra da visitare da soli.
In conclusione: ma il privilegiare la modalità multiplayer è un aspetto negativo? Non necessariamente. Nessuno oserebbe affermare che World of Warcraft è un brutto gioco perché è un MMORPG! Il problema è un altro ed è piuttosto legato ai giocatori storici della serie piuttosto che a quelli che l’avvicinano solo a partire da questo ultimo titolo. Nel 1996, quando uscì il primo – storico – Diablo lo giocai entusiasta e la prima classe con cui lo completai fu quella della “ladra”, abile con arco e frecce, ma decisamente poco “robusta”, cosa che mi costringeva ad affrontare i nemici il più possibile a distanza, evitando di farmi stringere in un deleterio corpo-a-corpo. Pur non utilizzando un gameplay del tutto originale, la fluidità, la ricchezza, l’appeal della storia hanno reso il titolo, e la serie che ha generato, un landmark per il medium videoludico. Trovarmelo ora virato verso un genere diverso, che mi richiederebbe tempo e disponibilità per apprendere le nuove skill – anche sociali – richieste dal multiplayer è qualcosa che va oltre le mie aspettative rispetto al gioco. E oltre anche di quelle di tanti altri dato che, nonostante il successo di vendite, la storyline risulta non completata da tanti, e la cosa preoccupa Blizzard dato che il suo completamento apre l’accesso ad altre feature e missioni: e la presenza o meno di giocatori su esse è rilevante per giustificare la spesa nei server impiegati.
Questo significa che Diablo 4 è un gioco meno bello o interessante? No: significa che, come per i precedenti capitoli, passerete ore a massacrare scheletri, demoni, mostri e altre schifezze e a raccogliere armi e armature sempre più potenti per poter esplorare tutto il mondo di gioco ed impedire al demone Lilith, Figlia dell’Odio ma anche creatrice di Sanctuarium, di corrompere gli esseri umani e riprendere possesso del suo dominio. Solo che stavolta farete meno fatica a farlo e soprattutto sarà più divertente se vi coordinerete con amici/parenti e affronterete le sfide assieme. Rispetto ad un “Souls-like”, il gameplay di Diablo non premia infatti tanto la virtuosità del combattimento, quanto la capacità di costruzione del guerriero più potente e, in questo ultimo in particolare, la realizzazione di un party coordinato ed efficiente. Se dunque quest’ultimo aspetto non fa per voi, è probabile che vi divertirete meno del preventivato.
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