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Per il PLAY di quest’anno è (finalmente) uscito il libro game (o, per usare il titolo della collana, il gamebook) ALBA di H L Truslove, pubblicato da Vincent Books/Raven Distribution. Cominciamo col dire che ALBA è una pubblicazione colossale per più di un motivo. Intanto si tratta di un tomo di oltre 700 pagine a cui sono da aggiungere un volumetto dal titolo Prima della tempesta che contiene il racconto prequel alle avventure narrate nel libro scritte da Truslove assieme ai vincitori della competizione Kickstarter. Inoltre nella confezione di Vincent Books/Raven Distribution sono comprese mappe e schede con tanto di adesivi da incollarvi sopra per tenere traccia dei luoghi visitati, delle persone incontrate e degli oggetti raccolti, trasformando di fatto il gamebook in un “legacy”. Ma se preferite mantenere “pulite” le schede, anche in vista di riletture (che saranno necessarie per esplorare a fondo il mondo di ALBA), è sempre possibile scaricare tutto il materiale dal sito dell’editore. Tuttavia il motivo dell’eccezionalità di questa pubblicazione è anche un altro e lo racconta Francesco Mattioli (che ha curato l’editing) nella prefazione contenuta nel prequel aggiuntivo: mentre la campagna kickstarter lanciata per ALBA dall’editore Inside The Box si concludeva con un successo straordinario il 5 febbraio del 2021 (“di gran lunga il kickstarter più di successo nel campo dei gamebook, con un numero di sostenitori dieci volte superiori alla media dei gamebook di quel periodo: ben 10.301 backer”) la realizzazione si arenava a causa dei ritardi e dei costi lievitati derivati dal fatto che la stampa era prevista in Cina in epoca COVID. Mentre l’editore originale dichiarava fallimento, il materiale ricevuto da Mattioli si rivelava ad uno stadio ben lontano dalla pubblicabilità, necessitando di una profonda opera di revisione, tanto che la pubblicazione del libro, inizialmente prevista per il 2022, è avvenuta solo quest’anno e di fatto è la prima pubblicazione a livello mondiale dell’opera. Comunque Mattioli racconta di essere stato convinto a proseguire e terminare l’opera di ottimizzazione per il fascino della narrazione e dell’esplorazione – contemporaneamente estrema e poetica – del mondo immaginato da Truslove.

Parliamo allora – finalmente – di ALBA! Iniziamo col precisare che si tratta di un gamebook narrativo: ALBA non ha elementi ludici e la progressione della storia viene determinata dai bivi narrativi e dal profilo (in stile gioco di ruolo) che sceglieremo per il/la nostro/a protagonista. L’ambientazione è post-apocalittica: dopo una guerra nucleare buona parte della popolazione del Vecchio Mondo si è rifugiata nelle Cripte (l’equivalente dei Vault nell’universo di Fallout) e dopo oltre un secolo inizia ad inviare esploratori (gli “erranti”) nel Nuovo Mondo per verificare se sia possibile tornare ad abitarlo. Le Cripte sono immaginate isolate in mezzo al mare, per cui il primo viaggio che compie il/la nostro/a protagonista è quello per raggiungere le coste e l’insediamento iniziale delle Cripte nel Nuovo Mondo. Subito riceviamo la missione di iniziare ad esplorare per verificare l’esistenza e l’amichevolezza di alcune comunità umane presenti. Ma veniamo separati dall’insediamento da una violenta tempesta. Il nostro obiettivo è dunque di ritrovare le persone che ci hanno accolto, ma per farlo dovremo esplorare, senza supporto, il brave new world emerso dalla guerra radioattiva. Intendiamoci: non ci sono mostri mutanti alla Fallout ma semplicemente una civiltà che cerca di sopravvivere tra i resti non più compresi della vecchia tecnologia, minacciata dalla furia di bande di razziatori.

Comunque non rischieremo mai in ALBA l’“instant death”, la morte improvvisa conseguente a combattimenti persi o a scelte sbagliate: anche la scelta più stupida e irragionevole che potremo fare non ci porterà ad un “bad ending” ma piuttosto ci farà perdere risorse e acquisire punti instabilità e crudeltà che ci condurranno verso un finale diverso. E di finali diversi ce ne sono sei più un settimo nel caso ad un certo punto ci ritroviamo persi sulla mappa senza più destinazioni aperte. Ogni finale dipende dall’allineamento raggiunto con le peculiarità acquisite (determinazione, compassione, instabilità e crudeltà) dagli incontri effettuati e dai luoghi visitati ma, fino alla fine abbiamo la possibilità di imprimere una spinta verso una direzione specifica.

Nonostante la mole, ALBA è un libro che si divora perché effettivamente la narrazione è estremamente coinvolgente. Anche segnalando che il concetto sbandierato di “open world” è forse eccessivo (è vero che possiamo visitare i luoghi in modo relativamente non lineare, ma dato che normalmente i luoghi visitati non si possono rivisitare e che il Ponte è un luogo che divide, in diverse possibili linee narrative, il mondo in due zone nettamente separate, tutto sommato lo sviluppo esplorativo resta abbastanza lineare) non possiamo non lasciarci coinvolgere dalla ricerca del/la protagonista in questo Nuovo Mondo contemporaneamente crudele e affascinante. E, una volta terminato, non si potrà che subito ricominciarlo per esplorare zone in cui non si è riusciti ad arrivare e per tentare di sbloccare finali diversi.

L’assenza di meccanismi ludici (specialmente durante gli scontri con uno o più razziatori) potrà forse far storcere il naso ai/lle fan dei libri-game più orientati al ludico (sul modello “Lupo Solitario”), ma questa assenza fa sì che tanto Truslove (che si descrive su X come “Nonbinary poet and rpg enthusiast”) quanto i suoi lettori e le sue lettrici possano focalizzarsi, piuttosto che su armi e punti vita, sulla esplorazione del mondo e dei percorsi all’interno del libro che lo descrive senza temere di rimanere morti/e o bloccati/e. Una modalità che, devo confessare, amo in modo particolare tanto da sperare ardentemente che Vincent Books/Raven Distribution pubblichi altri libri in questa nuova sezione “open world” della sua collana Gamebook.

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